Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies (2013)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Tascini Daniele
Artista: Horalek Frantisek
Murmak Filip
Vavron Milan
Editore: Cranio Creations
Czech Games Edition (CGE)
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Espansione di Tzolk'in
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Piazzamento lavoratori
Motore: Tessere
Tessere
Espansione di: Tzolk'in: The Mayan Calendar
Nomi alternativi: Tzolk'in : The Mayan Calendar - Tribù e Profezie
Tzolk'in : The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 8.13
Votanti: 2.396
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Quello che colpisce di più all'apertura della scatola di TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR è il tabellone: esso è composto da quattro pezzi che si incastrano fra loro, con al centro una grande ruota dentata (il calendario Maya) che a sua volta è collegato a 5 altre ruote dentate.

Al termine di ogni turno di gioco la ruota grande viene girata di una tacca e tutte le altre, a loro volta, si spostano di una posizione.

Il gioco è un misto di "piazzamento lavoratori" e di "gestione risorse". I giocatori posizionano i loro lavoratori (tre all'inizio) sulle ruote che, girando, li spostando ad ogni turno di fronte a nuove azioni. Se il giocatore ritiene che l'azione che ha davanti è quella giusta per lui in quel momento l'esegue riprendendo in mano il lavoratore, altrimenti lo lascia sulla ruota in attesa di arrivare ad una casella più interessante.

Ad ogni turno i giocatori DEVONO posare o ritirare almeno un lavoratore e questo significa che le mosse vanno assolutamente programmate bene se non si vuole perdere tempo prezioso.

La prima ruota fornisce cibo e legno;

la seconda tutte le risorse (cibo, legno, pietra e oro) oltre ad un teschio (di extraterrestre);

la terza permette di avanzare nelle tecnologie o di costruire edifici e/o monumenti, oltre a far avanzare appositi marcatori sulle scale dei templi;

la quarta è probabilmente la più flessibile perché permette di ottenere un lavoratore extra dalla riserva (si può arrivare fino a 6 per giocatore), di salire su un tempio in cambio di cibo, di acquistare edifici pagando col mais o di eseguire un’azione di una qualsiasi altra ruota.

Infine la quinta serve solo a posare i teschi acquisiti ricavandone punti vittoria, risorse ed avanzamenti sui templi.

Le tecnologie permettono a loro volta di avere risorse extra o sconti sulle costruzioni o vantaggi sulla quinta ruota. I templi infine offrono delle risorse al raggiungimento di certe caselle e, a fine era o a fine gioco, molti punti extra in base alla posizione raggiunta.

Non è evidentemente un gioco per tutti, tuttavia è fortemente consigliato ai giocatori abituali o esperti. 

Commento

L'espansione TRIBES & PROPHECIES (Tribù e Profezie) permette innnanzitutto di giocare in cinque a TZOLK'IN, e poi introduce 8 nuovi "Edifici", 15 nuove tessere "Tribù", 15 tessere "Profezia/calamità", 1 plancia "Azione Rapida" ed altro materiale. Per il resto naturalmente valgono i cmmenti fatti al gioco base.

C'è una grande interattività in TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR e questo lo rende sicuramente un gioco perfetto per le serate al club o fra giocatori abituali.

Innanzitutto piazzare i lavoratori sulle diverse ruote significa posarli sulla casella più indietro e ... meno costosa (0 cibo) costringendo gli avversari a pagare per piazzare nelle caselle successive: all'inizio il cibo disponibile non è tanto e quindi farne spendere un po' di più è senz'altro una buona mossa.

Piazzare un solo lavoratore a turno è un'operazione a costo ZERO, ma due lavoratori costano 1 cibo, tre costano 3 cibi, ecc. quindi costringere a spese extra gli altri giocatori è sempre positivo perché riduce la loro libertà di piazzamento.

Poi ci sono gli edifici, ed anche qui chi prima arriva meglio alloggia in tutti i sensi: alcuni edifici sono più interessanti di altri (per esempio quelli che aiutano a sfamare X lavoratori oppure quelli che fanno avanzare gratis sulle piste della tecnologia) per cui è necessario programmare l'acquisizione in tempi brevi delle risorse necessarie ed il posizionamento dei lavoratori nella ruota giusta in modo da eseguire una bella ... "combo": prima dunque è bene prendere delle risorse con uno dei lavoratori e poi, con un altro, acquisto l'edificio.

I monumenti permettono di avere punti extra a fine gioco se si soddisfano certe condizioni (avere tessere cibo o legno, essere avanzati a sufficienza nelle tecnologie, ecc.) e dovranno quindi essere nel "mirino" di chi sta già perseguendo una delle strategie correlate.

Infine la corsa sui gradini dei tre templi assegna punti gratis ai primi in classifica durante la partita ed un buon numero di Punti Vittoria al termine del gioco.

Come in tanti altri titoli impegnativi sono necessarie almeno un paio di partite per comprendere la meccanica generale e capire quali siano le diverse strategie: non è infatti possibile cercare di fare tutto ed in tutti i campi ma bisogna puntare ad alcuni obiettivi e perseguirli per tutta la partita. 

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