Newton (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Mangone Nestore
Artista: Klemens Franz
Atelier 198
Editore: Cranio Creations
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: N.D.
Ambientazione: Diventare scienziati universitari
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Scambio risorse
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.68
Votanti: 136
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Newton si gioca su tre distinte plance: innanzitutto c'è una mappa del'Europa dove sono evidenziate le principali università, i siti Archeologici più famosi e le città più importanti del diciottesimo secolo e dove viaggiano i nostri "Maestri" per le loro consultazioni (in termini di gioco .... si va a caccia di bonus); poi abbiamo un tabellone con l'  "albero della conoscenza" diviso in tanti rami: qui i nostri studenti sceglieranno la loro strada accademica e le necessarie sperimentazioni; infine c'è la plancia personale sulla quale vengono giocate la carte "azione" e si fa collezione di libri per riempire la propria biblioteca. I giocatori iniziano la partita con una mano di carte del loro colore (tutti i set però sono identici) e, al loro turno, ne giocheranno una sulla scrivania per eseguire l'azione indicata un numero di  volte pari al numero di icone di quello stesso tipo presenti sulla plancia in quel momento. Con l'azione "Viaggio" è possibile spostare il proprio Maestro lungo le strade europee della mappa, con lo scopo di fermarsi nei vari siti, marcandoli con un cubetto del proprio colore, ed ottenere i bonus indicati. Con "Lavoro" si sposta il proprio marcatore sulla pista del lavoro, ottenendo denaro (una moneta per ogni casella percorsa) e bonus (arrivando in certe caselle). Con "Sperimentazione" si fa avanzare uno dei propri studenti (inizialmente tutti ne hanno uno solo sul tabellone, ma altri potranno essere aggiunti pagando 5 monete o raggiungendo alcune tessere bonus) lungo i "rami" dell'albero della conoscenza, sempre con lo scopo di arrivare fino in vetta (caselle "obiettivo") e di raccogliere, passando, altri bonus. Con "Lezione" è possibile acquisire altre carte "azione" prendendole da una dotazione sempre disponibile sul tavolo: in base al numero di icone usate si potranno raccogliere carte più o meno potenti. Infine con l'azione "studio" si potrà arricchire la propria biblioteca personale aggiungendo dei nuovi volumi (apposite tessere colorate) da inserire nelle scaffalature in base ai libri già raccolti,ed ai siti visitati sulla mappa. Durante la partita si poytranno anche "attivare" uno o più carte "Maestro" (se ne ricevono 4 ad inizio partita) che sono in pratica degli obiettivi supplementari. Un turno finisce dopo che sono state giocate cinque carte, una delle quali verrà poi scelta per essere inserita permanentemente sotto la scrivania e dare quindi una icona gratuita in più nei turni successivi, mentre le altre vengno riprese in mano per essere nuovamente giocate nel turno seguente. Ogni giocatore ha comunque in dotazione anche una carta "Jolly" che può essere usata insieme ad altre icone già presenti nella scrivania, per aumentare il numero di azioni di quel tipo. Al termine di ogni turno tutti guadagnano i Punti VIttoria (PV) cui hanno diritto per evere riempito alcuni scaffali della loro biblioteca o raccolto apposite tessere "bonus PV". Finito il sesto ed ultimo turno si aggiungono ai PV già guadagnati quelli relativi agli obiettivi raggiunti ed ai bonus dei Maestri attivati. Naturalmente chi ha più PV vince la partita. 

Commento

I due tabelloni hanno un certo numero di caselle da riempire con apposite tessere da scegliere casualmente ad inizio partita: così sulla mappa si metteranno 6 università, 6 grandi città e 3 siti archeologici, oltre ad un certo numero di gettoni "bonus" (variabile in base al numero dei partecipanti). Sulla tabellone delle sperimentazioni andranno invece tessere "rendita e/o medicina" (che assegnano PV extra alla fine di ogni turno), tessere "invenzione" (che invece garantiscono un bonus immediato) ed alcuni dei soliti gettoni. Questi ultimi vengono raccolti e collezionati passando sulla casella indicata, mentre tutti gli altri potranno essere sfruttati solo fermandosi esattamente sulla loro casella. Ci sono poi alcune tessere "obiettivo" (una sulla mappa e cinque sul tabellone) prese a caso ad inizio partita e posate sulle apposite caselle: per entrarvi però è necessario avere una specifica combinazione di libri di tre colori diversi: questi libri sono stampati sulla parte alta delle carte "azione" e sono visibili solo se queste carte sono state usate e si trovano quindi sulla scrivania. I giocatori ad inizio partita ricevono (coperte) anche quattro carte "Maestro" (Newton, Giordano Bruno, Galileo, Copernico, ecc.) ognuna delle quali fornisce dei PV a fine partita ed un bonus istantaneo (per esempio un'azione "lezione" gratis di valore quattro, ecc.) o permanente (un certo numero di libri colorati che potranno essere aggiunti a quelli delle carte azione, ecc.). Per poter attivare queste carte è necessario fermarsi su alcune caselle specifiche stampate sui due tabelloni: una sulla mappa, fra Siclia e Sardegna, una sulla pista del lavoro (dopo la quindicesima casella) e l'ultima su uno dei rami della conoscenza. Per portare altri studenti sul tabellone delle sperimentazioni si devono usate appositi gettoni o tessere bonus, oppure pagare 5 monete (ma è difficile accumulate tanto denaro da usare tutti e quattro gli studenti). Attenzione però: gli studenti non potranno mai fare marcia indietro, in questo tabellone, per cui la scelta del ramo iniziale e delle sue diramazioni è piuttosto influente. E' importante inoltre tenere d'occhio la propria libreria e cercare di riempire in fretta una o più scansie con i propri libri perché riga o colonna completate regala PV extra al termine di ogni turno e verso la fine della partita questi punti possono essere davvero fondamentali per la vittoria. Fortunatamente il gioco lascia molta libertà di scelta sul come e sul dove fare PV, tuttavia non si può seguire una strategia unicamente "monocolore" sperando di poter vincere la partita: si può optare per una strategia "principale" ma sarà bene fare qualcosa anche sulle altre piste in modo da racimolare PV in ogni modo.

 

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