Newton: Great Discoveries (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Mangone Nestore
Artista: Klemens Franz
Editore: Cranio Creations
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Espansione di Newton
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Scambio risorse
Motore: Carte
Espansione di: Newton
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.78
Votanti: 322
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nel 2018 la Cranio pubblicò un interessante “eurogame” dandole un titolo molto “significativo” (Newton) ed un’ambientazione “scientifica” che comprendeva un percorso universitario, costellato da ricerche, ed una serie di visite ai più prestigiosi atenei dell’Europa.  Con Newton: Great Discoveries gli autori ci offrono due espansioni inedite per rinnovare il gioco: sono anch’esse indirizzate a dei giocatori abituali o esperti, di età superiore o uguale ai 12 anni, ma non cambiano la durata delle partite (circa 120 minuti). L’espansione Newton: Great Discoveries utilizza le tessere, mentre la seconda espansione, Newton: Advanced Lessons, si gioca con le carte aggiuntive. I materiali sono della stessa qualità di quelli di base, quindi di ottima fattura. La mia copia dell’espansione non conteneva il libretto di istruzioni che ho comunque scaricato dalla rete (in inglese).

NEWTON si gioca su tre distinte plance: innanzitutto c'è una mappa dell'Europa, dove sono evidenziate le principali università, i siti Archeologici più famosi e le città più importanti del diciottesimo secolo, dove viaggiano i nostri "Maestri" per le loro consultazioni (in termini di gioco .... si va a caccia di bonus).Poi abbiamo un tabellone “Università” con un "albero della conoscenza" diviso in tanti rami: qui i nostri studenti sceglieranno la loro strada accademica e le necessarie sperimentazioni.Infine c'è la plancia personale sulla quale vengono giocate le carte "azione" e dove si fa collezione di libri per riempire la propria biblioteca.

I giocatori iniziano la partita con una mano di carte del loro colore (tutti i set sono identici) e, al loro turno, ne giocheranno una sulla scrivania per eseguire l'azione indicata nella parte bassa della carta. Essa verrà risolta per un numero di volte pari al numero di icone di quello stesso tipo presenti sulla plancia in quel momento. 

Con l'azione "Viaggio" è possibile spostare il proprio Maestro lungo le strade europee della mappa, con lo scopo di fermarsi nei vari siti, marcandoli con un cubetto del proprio colore, ed ottenere i bonus indicati.

Con "Lavoro" si sposta il proprio marcatore sulla pista del lavoro, ottenendo denaro (una moneta per ogni casella percorsa) e bonus (arrivando in certe caselle).

Con "Sperimentazione" si fa avanzare uno dei propri studenti (inizialmente tutti ne hanno uno solo sul tabellone, ma altri potranno essere aggiunti pagando 5 monete o raggiungendo alcune tessere bonus) lungo i "rami" dell'albero della conoscenza, sempre con lo scopo di arrivare fino in vetta (caselle "obiettivo") e di raccogliere, passando, altri bonus.

Con "Lezione" è possibile acquisire altre carte "azione" prendendole da una dotazione sempre disponibile sul tavolo: in base al numero di icone usate si potranno raccogliere carte più o meno potenti.

Infine con "Studio" si potrà arricchire la propria biblioteca personale aggiungendo dei nuovi volumi (apposite tessere colorate) da inserire nelle scaffalature in base ai libri già raccolti ed ai siti visitati sulla mappa.

Durante la partita si potranno anche "attivare" uno o più carte "Maestro" (se ne ricevono 4 ad inizio partita) che sono in pratica degli obiettivi supplementari. Un turno finisce dopo che sono state giocate cinque carte, una delle quali verrà poi scelta per essere inserita permanentemente sotto la scrivania e dare quindi una icona gratuita in più nei turni successivi, mentre le altre vengono riprese in mano per essere nuovamente giocate nel turno seguente.

Ogni giocatore ha in dotazione anche una carta "Jolly" che può essere usata insieme ad altre icone già presenti nella scrivania, per aumentare il numero di azioni di quel tipo. Al termine di ogni turno tutti guadagnano i Punti Vittoria (PV) cui hanno diritto per avere riempito alcuni scaffali della loro biblioteca o raccolto apposite tessere "bonus PV". Finito il sesto ed ultimo turno si aggiungono ai PV già guadagnati quelli relativi agli obiettivi raggiunti ed ai bonus dei Maestri attivati. Naturalmente chi ha più PV vince la partita. 

Commento

I due tabelloni di NEWTON hanno un certo numero di caselle da riempire con apposite tessere che vengono scelte casualmente ad inizio partita: così sulla mappa si metteranno 6 università, 6 grandi città e 3 siti archeologici, oltre ad un certo numero di gettoni "bonus" (variabile in base al numero dei partecipanti). È qui in effetti che possono intervenire le nuove tessere di NEWTON GREAT DISCOVERIES da aggiungere a quelle “base” prima del set-up e così distribuite:

Voce 1 – N° 1 “Tessera Città”: essa permette di acquistare una tessera “Discovery a metà prezzo”;

Voce 2 – N° 1 “Tessera Invenzione”: permette di prendere gratis una tessera “Discovery”;

Voce 3 – N° 1 “Tessera Obiettivo”: assegna 4 PV per ogni tessera “Discovery” posseduta;

Voce 4 – N° 8 “Tessere Great Discovery” che assegnano dei PV extra a fine partita se si raggiungono certi obiettivi… “negativi”: per ogni tessera obiettivo non occupata, per ogni studente rimasto nella riserva, per ogni Università non visitata, ecc.

Le carte della espansione NEWTON ADVANCED LESSONS sono invece da aggiungere a quelle del gioco base (e da distribuire sempre in tre mazzetti distinti). Esse sono di due tipi:

  1. – Carte con due simboli nella parte bassa: se sono uguali l’azione corrispondente parte dal valore “2” (anziché “1” come in quelle base). Se sono diversi il giocatore può scegliere quali dei due utilizzare (sempre sommandolo ai simboli di quel tipo già in suo possesso);
  2. – Carte speciali: esse mostrano un’azione “base” nella parte inferiore, mentre in quella superiore permettono delle azioni specifiche (paga 1-4 monete per ottenere un bonus; ricevi un bonus se esegui un’azione del tipo “X”; scarta una carta per prenderne un’altra; ecc.).

Sul tabellone delle sperimentazioni andranno invece tessere "rendita e/o medicina" (che assegnano PV extra alla fine di ogni turno), tessere "invenzione" (che invece garantiscono un bonus immediato) ed alcuni dei soliti gettoni. Questi ultimi vengono raccolti e collezionati passando sulla casella indicata, mentre tutti gli altri potranno essere sfruttati solo fermandosi esattamente sulla loro casella.

Ci sono poi alcune tessere "obiettivo" (una sulla mappa e cinque sul tabellone) prese a caso ad inizio partita e posate su apposite caselle: per entrarvi però è necessario avere una specifica combinazione di libri con colori diversi: questi libri sono stampati sulla parte alta delle carte "azione" e sono visibili solo se queste carte si trovano già sulla scrivania (per essere state usate).

I giocatori ad inizio partita ricevono (coperte) anche quattro carte "Maestro" (Newton, Giordano Bruno, Galileo, Copernico, ecc.) ognuna delle quali fornisce dei PV a fine partita ed un bonus istantaneo (per esempio un'azione "lezione" gratis di valore quattro, ecc.) o permanente (un certo numero di libri colorati che potranno essere aggiunti a quelli delle carte azione, ecc.).

Per attivare queste carte è necessario fermarsi su alcune caselle specifiche stampate sui due tabelloni: una sulla mappa, fra Sicilia e Sardegna, una sulla pista del lavoro (dopo la quindicesima casella) e l'ultima su uno dei rami della conoscenza.

Per portare altri studenti sul tabellone delle sperimentazioni si devono usate appositi gettoni o tessere bonus, oppure pagare 5 monete (ma è difficile accumulare tanto denaro da poter far partire in questo modo tutti e quattro gli studenti). Attenzione però: gli studenti non potranno mai fare marcia indietro, in questo tabellone, per cui la scelta del ramo iniziale e delle sue prime diramazioni è piuttosto influente.

È importante inoltre tenere d'occhio la propria libreria e cercare di riempire in fretta una o più scansie con i propri libri perché ogni riga o colonna completate regala PV extra al termine di ogni turno e verso la fine della partita questi punti possono essere davvero fondamentali per la vittoria.

Fortunatamente il gioco lascia molta libertà di scelta sul come e sul dove fare PV, tuttavia non si può seguire una strategia unicamente "monocolore" sperando di poter vincere la partita: si può optare per una strategia "principale" ma sarà bene fare qualcosa anche sulle altre piste in modo da racimolare PV in ogni modo.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Nel 2019, visto il buon successo del gioco, è stata pubblicato un “pack” composto da 2 differenti piccole espansion,i oggetto di questo aggiornamento.

Unboxing e modifiche alle regole

Più che di “unboxing” qui dovremmo parlare piuttosto di presentazione. Dopo aver scartato la pellicola che protegge i materiali troviamo infatti:

  • 11 tessere da staccare da un cartone pre-fustellato per l’espansione Newton: Great Discoveries;
  • 30 carte di dimensioni compatibili con quelle del gioco base (44×68 mm) per l’espansione, Newton: Advanced Lessons.
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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2020-01/06 2020 Ma la mela ha colpito Newton o è solo una leggenda? 03-26 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

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