Memoir '44: Disaster at Dieppe/Tobruk (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Borg Richard
Artista: Delval Julien
Editore: Days of Wonder
Serie: Mémoir 44
Numero giocatori: 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda guerra mondiale
Categoria:
Meccanica:
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Asse
Alleati
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore:
Espansione di: Memoir '44
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.83
Votanti: 260
Classifica: N.D.

Descrizione

Il 6 Giugno 1944, dopo più di un anno di preparazione e vari rinvii per le avverse condizioni climatiche, prese il via l’Operazione Overlord, ovvero lo sbarco alleato sulle coste della Normandia, nel Nord-Ovest della Francia. A sessanta anni esatti da questa epica operazione di guerra la Days of Wonder pubblicò un wargame indirizzato a tutti i giocatori e chiamato “MEMOIR ‘44” proprio per ricordare quelle operazioni belliche.

Sicuramente uno dei punti di forza del gioco sta nelle miniature di plastica (fanteria, corazzati ed artiglieria) che posizionano questo gioco a metà cammino fra i wargames tridimensionali e quelli in scatola. Un giocatore prende le parti degli Americani e l’altro regge le sorti dei tedeschi: entrambi piazzano in campo le loro unità (formate ciascuna da tre o quattro miniature) in base a quanto indicato nello scenario scelto. Tutti gli sconti sono a livello “operazionale”.

Un mazzo di 60 carte serve ad eseguire le azioni sul campo di battaglia, e quest’ultimo è diviso in tre settori: ala destra, ala sinistra e centro. Quaranta carte “Comando” servono a determinare in quale settore agirà il giocatore e con quante unità, mentre le altre 20 sono carte “Tattiche” e servono a dare ordini “specifici” indipendentemente dal settore della mappa.

Ogni scenario indica chi sarà il primo a giocare scegliendo una delle sue carte e posandola in tavola: se si tratta di una carta “Comando” indicherà all’avversario quali unità intende muovere nel settore (o nei settori) indicati; se invece si tratta di una carta “Tattica” la leggerà a voce alta e poi indicherà chi intende utilizzare. 

I combattimenti sono di due tipi, e cioè i tiri a distanza (quando il bersaglio è a due o più esagoni da chi spara) ed i combattimenti corpo a corpo (bersaglio adiacente):

  • La fanteria può combattere a distanza di 1-2-3 esagoni (lanciando 3-2-1 dadi);
  • I corazzati tirano fino a 3 esagoni e sempre con 3 dadi;
  • L’artiglieria spara fino a 6 esagoni (3-3-2-2-1-1 dadi)

Per la risoluzione dei combattimenti ogni unità attaccante lancia il numero di dadi previsto e si verificano le facce uscite, sapendo che in ogni dado:

  • 2 facce mostrano un soldato di fanteria;
  • 1 faccia mostra un carro armato;
  • 1 faccia ha una granata (che indica un colpo a segno contro qualsiasi bersaglio);
  • 1 faccia mostra una bandiera;
  • 1 faccia mostra una stella.   

Per colpire una unità di fanteria servono il soldato o la granata; i corazzati vengono colpiti se esce il carro armato (o la granata); l’artiglieria solo con la granata; ogni bandiera sui dadi obbliga invece l’unità bersaglio a ritirarsi di un esagono verso la sua linea di partenza. Le “stelle” si usano solo in casi particolari (indicati dallo scenario). Come si vede la Fanteria ha il 50% di probabilità di venire colpita, i carri un 33%, ecc. Ogni colpo a segno costringe il giocatore che lo subisce a togliere una delle sue miniature dall’unità bersaglio e quando essa perde l’ultimo pezzo viene eliminata definitivamente dal campo (e l’avversario guadagna una “medaglia”, cioè un Punto Vittoria).

La partita termina immediatamente quando uno dei giocatori raggiunge le condizioni di vittoria: si tratta solitamente di eliminare un certo numero di unità nemiche e/o di occupare alcuni esagoni “obiettivo”.

Commento

L’espansione MEMOIR ’44 DISATER AT DIEPPE/THE CAPTURE OF TOBRUK ci offre 5 nuovi scenari su una mappa piuttosto grande (690x1430 mm) stampata su carta pesante (e non montata su cartone come tutte le precedenti).

MEMOIR ’44 non è una reale simulazione storica e quindi non ha alcuna pretesa di riprodurre con esattezza un avvenimento reale: resta tuttavia un “wargame” (nel senso letterale di GIOCO di guerra) che attrae facilmente anche i profani, con le sue miniature e le regole piuttosto lineari e semplici da imparare. Esso può quindi diventare un formidabile strumento per “reclutare” nuove leve, anche fra i più giovani. Esistono ormai centinaia di nuovi scenari (e non solo sulle battaglie del 1944) oltre ad una lunga serie di espansioni per cui qualunque sia il Fronte che i giocatori vogliono sperimentare troveranno sempre una risposta pronta all’uso.

Il terreno gioca spesso un ruolo importante: alcuni esagoni bloccano il movimento ed i tiri (boschi, villaggi, città, bocage, ecc.), altri dando una “copertura” alle unità che lo occupano riducendo il numero dei dadi d’attacco del nemico (-1 contro un bosco o dal basso verso l’alto se il bersaglio è in collina, -1 la fanteria contro una città), ecc.

Alcuni “elementi” della confezione possono a loro volta modificare l’effetto del terreno, come i Bunkers (tessere rettangolari da posare sulla mappa), gli ostacoli anticarro (che fanno passare solo la fanteria), i sacchetti di sabbia (-1 dado se attaccati) e il filo spinato (blocca il movimento e riduce di 1 dado ogni attacco da quell’esagono).

L’aleatorietà nella pesca delle carte e nella risoluzione dei combattimenti sicuramente ha convinto più d’uno (incluso chi scrive) a non usarlo come gioco di simulazione, nonostante le centinaia di scenari “storici” esistenti. Tuttavia ci sono diverse “home rules” che possono aiutare a rivalutarlo: possibilità di “passare” per cambiare una o più carte dalla propria mano, riduzione della Potenza di fuoco per unità ridotte ad un solo soldatino, risposta al fuoco da parte del difensore dopo che l’attaccante ha combattuto, ecc. Probabilmente queste regolette aggiuntive portano qualcosa di più a Memoir ’44, ma non scordiamo che esso resta pur sempre un gioco di iniziazione al wargame e come tale dovrebbe essere utilizzato, senza troppe pretese di realismo.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Nel 2010 invece ci fu una novità: l’espansione “Memoir’44-Disaster at Dieppe/The Capture of Tobruk” ci offriva 5 nuovi scenari su una mappa piuttosto grande (690×1430 mm) stampata su carta pesante e non su cartone spesso come tutte le precedenti.

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Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Disaster at Dieppe (1-5170) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Francia 19 Agosto 1942 Dieppe (Francia) Tedeschi
Canadesi
The Capture of Tobruk (2-5460) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Nord Africa 20 Giugno 1941 Tobruk (Libia) Tedeschi
Italiani
Inglesi
Rommel's Right Hook (3-4240) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Nord Africa 27 Maggio 1942 Gazala (Libia) Tedeschi
Inglesi
Raid on Barce (4-6336) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Nord Africa 13 Settembre 1942 Barce (Libia) Italiani
Neozelandesi
Panzers in the Atlas (5-5872) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Nord Africa 15 Febbraio 1943 Sidi Bou Zid (Tunisia) Tedeschi
Americani
Le Mesnil-Adelée (6-5876) Borg Richard 2010 Disaster at Dieppe/Tobruk Seconda Guerra Mondiale : Francia 7 Agosto 1944 Le Mesnil-Adelée (Francia) Tedeschi
Americani

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