Karak II (2023)
Giudizio complessivo:
Autore: Miksa Petr
Artista: Hladik Roman
Editore: Albi
CreativaMente
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Gli Eroi devono esplorare il Regno e sconfiggere i mostri.
Categoria: Conquista
Strategia
Meccanica: Muovere pezzi su un tabellone
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Combattimenti con lancio dado
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Espansioni: Karak II: Victorius and Darius
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di Gioco e Azioni Setup, Azioni e Schede Personaggi (A 134) Scarica il file
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.39
Votanti: 324
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

In KARAK II i giocatori impersonano degli Eroi che, partendo dalle rovine di un castello, devono esplorare l’intero Regno e liberarlo dalle schiere di Mostri che sono emersi dalle profondità della Terra. Si parte con un “tabellone” iniziale costituito da soli 3 esagoni e con una plancia multistrato per giocatore sulla quale sono inseriti 6 Edifici da costruire e 5 gettoni Vita.

Al suo turno ogni Eroe può muovere per due volte in tessere adiacenti ed eseguire un’azione al termine di ogni mossa, ma se costruisce le scuderie riceve un’azione supplementare, e un’altra diventa disponibile raccogliendo un particolare amuleto. È anche possibile “esplorare” il territorio esterno al tabellone nel corso di un movimento: in tal caso il giocatore prende una nuova tessera esagonale dall’apposita pila e l’accosta a quelle già esistenti, caricandola però con uno o due mostri che dovrà combattere immediatamente.

Le altre azioni disponibili sono:

1 – guarire le ferite ricevute (2 vite per ogni azione);

2 – raccogliere le risorse indicate nella tessera di arrivo (se non ci sono mostri);

3 – fondare la propria città (mettendo l’apposita tessera su una casella del tabellone);

4 – costruire gli Edifici (pagando le risorse indicate), ma solo se l’Eroe è nella sua città;

5 – ingaggiare truppe (cavalieri, arcieri o maghi), ma solo con l’Eroe in Città e se i relativi edifici sono già costruiti;

6 – raccogliere oggetti lasciati da altri Eroi in certe tessere;

7 – guarire dalla Peste (causata dagli avversari) andando con l’Eroe a Karnak.

Scoprendo le tessere prima o poi uscirà quella con l’Abisso Infernale, che fa venire allo scoperto il Generale Oscuro e i suoi Pretoriani. Se gli Eroi riescono a sconfiggerlo la partita finisce e viene vinta da chi ha raccolto più Punti Vittoria (PV) durante i combattimenti con i mostri e il Generale.

Commento

L’azione più importante di KARAK II è il “Combattimento”: quando viene scoperta una nuova tessera subito appaiono 1-2 mostri con un “valore” variabile da “1” a “6”: per combatterli gli Eroi hanno un dado speciale del loro colore e possono averne dei supplementari (chiamati Unità) arruolando arcieri, cavalieri o maghi.

All’inizio di uno scontro il giocatore DEVE lanciare il dado dell’Eroe e PUO’ lanciare uno o più dadi Unità: ogni spada infligge un colpo al nemico, e ogni “teschio” infligge un colpo alla propria fazione (all’Eroe se il teschio appare sul suo dado) o alle unità (che ritornano nella riserva generale): se il totale dell’Eroe è uguale o superiore al valore dei nemici la battaglia è vinta e il giocatore incassa gli oggetti stampati “dietro” alla tessera del mostro: spade o martello (che aumentano i punti nei combattimenti successivi), incantesimi, amuleti, ecc.

I Mostri più forti (valore 4 e 6) nascondono invece 1 o 2 “Pietre dell’Anima” che costituiscono i Punti Vittoria del gioco: il Generale Oscuro invece ne assegna 4,5 (che vanno a chi lo sconfigge): a fine partita i giocatori sommano le pietre in loro possesso e chi ha il totale più alto vince.

Si tratta dunque di un gioco di ricerca risorse (per costruire difici e arruolare unità) e di combattimenti: una cosa particolare da tener presente è che i giocatori non hanno libertà completa nella costruzione delle loro unità, ma sono vincolati ad un massimo pari al valore del nemico più potente sconfitto fino a quel momento

Interessanti anche i bonus di alcuni edifici: tre di essi, come anticipato, permettono di arruolare Arcieri, Cavalieri o Maghi (dadi D6 con icone di numero e colore diverso), uno (Scuderie) permette di eseguire un’azione extra, un altro (Portale) permette di partire dalla propria città ed arrivare su una casella qualsiasi (o viceversa) e l’ultimo (Stendardi) aggiunge due punti al livello di arruolamento.

Tutto sommato un titolo non troppo complicato che si gioca volentieri.

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