| Autore: |
Dolcetta Alessandro
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| Artista: |
Dolcetta Alessandro
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| Editore: |
Alex Games
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| Nr. di giocatori: | 2 - 4 |
| Durata: | 45 minuti |
| Tipologia giocatori: | Da 14 anni |
| Ambientazione: | Espansione di Fantasmi dell'Abbazia, con nuovi segnalini. |
| Categoria: |
Coopération
Exploration |
| Meccanica: |
Combinaisons-Alignements
Controle des Zones |
| Motore: |
Cartes
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| Espansione di: |
Fantasmi dell'Abbazia |
| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Grafica: | n.d. |
| Regolamento: | n.d. |
| Gradimento: | n.d. |
| Fortuna: | n.d. |
| Difficoltà: | n.d. |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 0 |
| Votanti: | 0 |
| Classifica: | n.d. |
| Valutazione Riviste | |
|---|---|
| Ilsa: | n.d. |
| Plato: | n.d. |
| Spielbox: | n.d. |
| Win Magazine: | n.d. |
I FANTASMI DELL’ABBAZIA è un gioco collaborativo dove tutti si devono impegnare, aiutandosi a vicenda ed evitando di farsi assalire dalla paura o essere talmente spaventati da impazzire, per un obiettivo comune: scacciare alcuni fantasmi che infestano un vecchio monastero,
Dopo aver messo il tabellone al centro del tavolo i giocatori scelgono un Personaggio, il segnalino dello stesso colore, due dischetti per marcare i livelli di Paura e Pazzia e due carte Elemento Alchemico: il resto del mazzo servirà per pescare altre carte e indicare la fine della partita, come quello degli Attacchi dei Fantasmi.
Ogni giocatore, al suo turno, può eseguire tre azioni da scegliere fra le seguenti (che possono essere fatte anche più volte per turno):
Ogni giocatore ha una carta su cui vengono messi e spostati i due indicatori della Paura e della Follia e una seconda carta che indica l’azione speciale del suo Personaggio.
Dopo aver completato il turno il giocatore deve SEMPRE pescare 2 carte Elemento Alchemico per aggiungerle alla sua mano e una o più carte “Attacco dei Fantasmi” che possono danneggiare i Personaggi nell’area indicata
La partita finisce con la vittoria dei giocatori se riescono a scacciare i quattro Fantasmi Principali prima che uno di loro impazzisca o muoia di paura.
L’espansione I FANTASMI DELL’ABBAZIA: LE DIECI NOTTI contiene un libretto con 10 “Capitoli” ed alcuni materiali extra: le regole sono quelle del gioco “base” ma ogni capitolo aggiunge qualcosa al gioco, modificandole.
Più si avanza con i Capitoli e più le cose si complicano per i nostri Personaggi, spingendo i giocatori a dare il massimo per riuscire a superare ogni avventura senza che qualcuno impazzisca o muoia di paura.
Questa espansione è dunque un ottimo complemento per il gioco base che si trasforma quasi in un gioco di ruolo: l’autore infatti consiglia di continuare le avventure con i Personaggi che hanno giocato quelle precedenti e ognuno, ovviamente, tenderà a mantenere in vita quello da lui scelto.
Le regole di FANTASMI DELL’ABBAZIA permettono di utilizzare 5 diversi livelli di difficoltà:
In tutti i casi il primo consiglio che posso dare è quello di andare a prendere dei Manoscritti non appena possibile: sono davvero di grande aiuto, soprattutto nelle partite di livello da “2” in su. Queste carte non fanno spendere “azioni” e i loro effetti spesso sono decisivi per risolvere situazioni delicate: inoltre l’effetto del Manoscritto può essere applicato al Personaggio che lo possiede o qualsiasi altro che si trova nella stessa area.
Guardate con attenzione tutte le carte davanti ai giocatori e cercate di capire come fare a scambiarle nel più breve tempo possibile perché qualcuno possa accumulare il numero giusto per scacciare uno o due Fantasmi Principali.
Non dimenticate che ogni giocatore, a fine turno, dovrà pescare un numero di Carte Attacco pari alla metà (per eccesso) dei Fantasmi presenti in tavola: all’inizio è abbastanza facile tenere sotto controllo gli attacchi (si giocano due carte) ma appena esce un Fantasma Secondario le carte diventano subito 3 e… la cosa si fa pesante.
I Fantasmi Secondari sono una vera “rottura di scatole”, visto che assegnano 1 Paura e 1 Follia a tutti coloro che si trovano o che passano nella stanza da loro infestata: dunque meglio eliminarli il prima possibile, ma sempre senza perdere di vista l’obiettivo primario (eliminare gli altri quattro Fantasmi Principali).
Infine ricordate di tener d’occhio i mazzi di carte: quando cominciano ad assottigliarsi in maniera pericolosa accelerate le operazioni perché se un mazzo si vuota la partita è persa.
L’espansione si chiama Le Dieci Notti e la sua scatola contiene un libretto con 10 “Capitoli” (di cui parleremo fra poco) ed alcuni materiali extra: una scheda per l’Erborista (Il Grimorio), una plancetta con le caselle dei capitoli, 18 tessere “Sotterraneo”, 8 segnalini “Monaco” (grigi), 13 segnalini “Porta” (Marroni), 6 dischetti neri che rappresentano il “Buio” e una manciata di animali selvatici (orsi, lupi e cinghiali).
Le regole sono quelle del gioco “base”, ma ogni capitolo aggiunge qualcosa al gioco, modificandole: il libretto è stato scritto in maniera narrativa e stampato su carta colorata in modo da sembrare un vecchio libro dell’epoca. Davvero un ottimo lavoro. Ogni capitolo ha un testo che continua la storia di quello precedente e contiene alcuni paragrafi scritti in rosso che indicano le modifiche alle regole.
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