Fantasmi dell'Abbazia: Le Dieci Notti (2026)
Giudizio complessivo:
Autore: Dolcetta Alessandro
Artista: Dolcetta Alessandro
Editore: Alex Games
Nr. di giocatori: 2 - 4
Durata: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Espansione di Fantasmi dell'Abbazia, con nuovi segnalini.
Categoria: Coopération
Exploration
Meccanica: Combinaisons-Alignements
Controle des Zones
Motore: Cartes
Espansione di: Fantasmi dell'Abbazia
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: n.d.
Regolamento: n.d.
Gradimento: n.d.
Fortuna: n.d.
Difficoltà: n.d.
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: n.d.
Valutazione Riviste
Ilsa: n.d.
Plato: n.d.
Spielbox: n.d.
Win Magazine: n.d.

Descrizione

I FANTASMI DELL’ABBAZIA è un gioco collaborativo dove tutti si devono impegnare, aiutandosi a vicenda ed evitando di farsi assalire dalla paura o essere talmente spaventati da impazzire, per un obiettivo comune: scacciare alcuni fantasmi che infestano un vecchio monastero,

Dopo aver messo il tabellone al centro del tavolo i giocatori scelgono un Personaggio, il segnalino dello stesso colore, due dischetti per marcare i livelli di Paura e Pazzia e due carte Elemento Alchemico: il resto del mazzo servirà per pescare altre carte e indicare la fine della partita, come quello degli Attacchi dei Fantasmi.

Ogni giocatore, al suo turno, può eseguire tre azioni da scegliere fra le seguenti (che possono essere fatte anche più volte per turno):

  1. Muovere: il Personaggio può spostarsi da un’area ad una adiacente (passando attraverso le frecce nere).
  2. Scartare una carta Elemento Alchemico per spostarsi direttamente in un’area che ha un simbolo corrispondente (Terra, Fuoco, Acqua ed Aria).
  3. Passare una carta Elemento Alchemico ad un altro giocatore presente nella stessa area.
  4. Scacciare un fantasma dal monastero scoprendo le carte necessarie: 5 dello stesso tipo per i Fantasmi Principali e 3+2 per i Secondari.
  5. Calmare un amico per abbassare di una casella il livello della Paura di un Personaggio che si trova nella stessa area.
  6. Eseguire l’azione speciale tipica del personaggio posseduto.

Ogni giocatore ha una carta su cui vengono messi e spostati i due indicatori della Paura e della Follia e una seconda carta che indica l’azione speciale del suo Personaggio.

Dopo aver completato il turno il giocatore deve SEMPRE pescare 2 carte Elemento Alchemico per aggiungerle alla sua mano e una o più carte “Attacco dei Fantasmi” che possono danneggiare i Personaggi nell’area indicata

La partita finisce con la vittoria dei giocatori se riescono a scacciare i quattro Fantasmi Principali prima che uno di loro impazzisca o muoia di paura.

Commento

L’espansione I FANTASMI DELL’ABBAZIA: LE DIECI NOTTI contiene un libretto con 10 “Capitoli” ed alcuni materiali extra: le regole sono quelle del gioco “base” ma ogni capitolo aggiunge qualcosa al gioco, modificandole.

Più si avanza con i Capitoli e più le cose si complicano per i nostri Personaggi, spingendo i giocatori a dare il massimo per riuscire a superare ogni avventura senza che qualcuno impazzisca o muoia di paura. 

Questa espansione è dunque un ottimo complemento per il gioco base che si trasforma quasi in un gioco di ruolo: l’autore infatti consiglia di continuare le avventure con i Personaggi che hanno giocato quelle precedenti e ognuno, ovviamente, tenderà a mantenere in vita quello da lui scelto.

Le regole di FANTASMI DELL’ABBAZIA permettono di utilizzare 5 diversi livelli di difficoltà:

  • Livello “0”: facile. Non occorre scacciare i Secondari;
  • Livello “1”: difficile. Basta scacciarne uno solo;
  • Livello “2”: molto difficile. Bisogna scacciarne due;
  • Livello “3”: diabolico. Tre fantasmi secondari da far sparire.
  • Livello “4”: impossibile. Bisognerebbe scacciarli tutti e quattro

In tutti i casi il primo consiglio che posso dare è quello di andare a prendere dei Manoscritti non appena possibile: sono davvero di grande aiuto, soprattutto nelle partite di livello da “2” in su. Queste carte non fanno spendere “azioni” e i loro effetti spesso sono decisivi per risolvere situazioni delicate: inoltre l’effetto del Manoscritto può essere applicato al Personaggio che lo possiede o qualsiasi altro che si trova nella stessa area.

Guardate con attenzione tutte le carte davanti ai giocatori e cercate di capire come fare a scambiarle nel più breve tempo possibile perché qualcuno possa accumulare il numero giusto per scacciare uno o due Fantasmi Principali.

Non dimenticate che ogni giocatore, a fine turno, dovrà pescare un numero di Carte Attacco pari alla metà (per eccesso) dei Fantasmi presenti in tavola: all’inizio è abbastanza facile tenere sotto controllo gli attacchi (si giocano due carte) ma appena esce un Fantasma Secondario le carte diventano subito 3 e… la cosa si fa pesante.

I Fantasmi Secondari sono una vera “rottura di scatole”, visto che assegnano 1 Paura e 1 Follia a tutti coloro che si trovano o che passano nella stanza da loro infestata: dunque meglio eliminarli il prima possibile, ma sempre senza perdere di vista l’obiettivo primario (eliminare gli altri quattro Fantasmi Principali).

Infine ricordate di tener d’occhio i mazzi di carte: quando cominciano ad assottigliarsi in maniera pericolosa accelerate le operazioni perché se un mazzo si vuota la partita è persa.

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L’espansione si chiama Le Dieci Notti e la sua scatola contiene un libretto con 10 “Capitoli” (di cui parleremo fra poco) ed alcuni materiali extra: una scheda per l’Erborista (Il Grimorio), una plancetta con le caselle dei capitoli, 18 tessere “Sotterraneo”, 8 segnalini “Monaco” (grigi), 13 segnalini “Porta” (Marroni), 6 dischetti neri che rappresentano il “Buio” e una manciata di animali selvatici (orsi, lupi e cinghiali).

Le regole sono quelle del gioco “base”, ma ogni capitolo aggiunge qualcosa al gioco, modificandole: il libretto è stato scritto in maniera narrativa e stampato su carta colorata in modo da sembrare un vecchio libro dell’epoca. Davvero un ottimo lavoro. Ogni capitolo ha un testo che continua la storia di quello precedente e contiene alcuni paragrafi scritti in rosso che indicano le modifiche alle regole.

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