Ethnos (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Mori Paolo
Artista: Howe John
Editore: Cool Mini Or Not (CMON)
Asterion Press
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Conquistare la gloria conquistando i regni di Ethnos
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Motore: Carte
Espansioni: Ethnos: Fairies
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 2
Valutazione BBG
Voto: 7.58
Votanti: 4.676
Classifica: #234
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: B

Descrizione

Ethnos è sostanzialmente un gioco di sviluppo durante il quale i giocatori cercano di aumentare la loro influenza sui Sei Regni dell'isola per ottenere più punti possibili. Nell'isola ci sono 12 tribù (carte con la stessa razza) ma in ogni partita se ne useranno solo sei, pescate a caso durante il set-up, le cui carte verranno mescolate a formare il mazzo degli "Alleati". Queste carte si contraddistinguono per un colore (sei come i Regni di Ethnos: rosso, verde, arancio, blu, viola e grigio) e per il tipo di "razza" (Elfi, nani, centauri, scheletri, giganti, ecc.). Ogni "razza" contiene carte dei sei colori e questo è importante per lo svolgimento delle azioni. All'inizio della partita vengono messi su ogni Regno delle tessere "Gloria" (si tratta dei Punti Vittoria del gioco) che verranno assegnati a chi avrà la maggioranza. La partita dura tre "Ere", ed il termine di ogni era viene determinato con apposite carte Drago mescolate nella seconda metà del mazzo: quando viene scoperta la terza l'Era termina immediatamente e si contano i punti prima di passare alla successiva. I giocatori, a turno, possono pescare carte o lanciare attacchi: nel primo caso prendono una delle carte scoperte sul tavolo (da 4 a 12 a seconda del numero di partecipanti) o una carta coperta dal mazzo per aggiungerle alla propria mano. Per lanciare un attacco si devono calare X carte (una Banda) della stessa razza (anche di colore diverso) o dello stesso Regno (quindi tutte di colore identico): una di esse viene designata coe "condottiero" della Banda ed il suo colore indica il Regno attaccato, mentre il numero complessivo determina la forza dell'attacco: esso deve essere superiore alla influenza che il giocatore già ha su un Regno. Così per invadere un nuovo Regno basterà una carta, ma per attaccarne uno dove si hanno già tre segnalini influenza occorrono quattro carte, ecc. Tutte le carte non usate per l'attacco vengono posate sul tabelllone, scoperte, e potranno esser quindi prese in seguito da chiunque. Le carte usate invece restano davanti al giocatore fino al termine dell'Era e gli daranno ulteriori punti Gloria in proporzione al loro numero (0-1-3-6-10-15 punti per 1-2-3-4-5-6+ carte). Terminata un' Era si rimischianmo tutte le carte, si inseriscono i tre Draghi nella seconda metà e si ricomincia: al termine della terza Era il giocatore con più punti vince la partita e sarà sicuramente proclamato Imperatore di Ethnos..    

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Il disegno sulla scatola di Ethnos è un po’ ingannevole: mostra una folla di guerrieri di diversa etnia coinvolti in una battaglia di proporzioni epiche anche se, durante la partita, non ci si affronta a suon di fendenti. La modellazione è infatti molto astratta: le carte daranno vita a poderose “combo” che vi permetteranno di impilare gettoni “influenza” ed ottenere la maggioranza in uno o più dei Sei Regni dell’isola. Anche l’età minima consigliata stampata sulla scatola (14 anni) ci lascia un poco perplessi: per chi scrive (e, per il vero, anche per gli utenti di Boardgamegeek) è possibile giocare ad Ethnos fin dai 10 anni, seppur con il doveroso supporto di un adulto che, nelle prime partite, spieghi le regole. Anzi penso che proprio la categoria dei più giovani sia il target migliore per questo gioco dove impera il “qui e adesso”: dove cioè bisogna sempre adattare la propria tattica alle carte disponibili. Ma Ethnos è comunque un gioco di tutto rispetto e non solo perché offre una grande varietà di combinazioni: il mazzo da utilizzare in ogni partita è formato (casualmente) da soltanto 6 delle 12 razze presenti, ognuna delle quali ha particolarità specifiche da imparare a conoscere bene prima dell’uso.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Io Gioco 01 2017 Recensione 62 Vicario Roberto Recensione dettagliata
ILSA Magazine 47 2017 Prime Impressioni 35 Di Marco Mauro Recensione breve
Spielbox 2018/1 2018 Hard shell, soft core 14 Schrapers Harald Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 516 2018 Phantastic Fantasy Ethnology 10 Schatzl Harald Recensione dettagliata

Commento

Indubbiamente la componente fondamentale di Ethnos è ... la fortuna nel pescare le carte giuste al momento giusto. E' vero che all'inizio tutti hanno la possibilità di "scegliere" un paio di carte fra quelle esposte sul tavolo, ma per la maggior parte della partita si deve "pescare" alla cieca dal mazzo sperando che arrivi una carta del "tipo" (o del "colore") giusto. Nelle fasi iniziali della prima Era tutto va bene e si tratta solo di scegliere il Condottiero che possa dare i maggiori vantaggi nel piazzamento dei primi gettoni sulla mappa, cercando di provilegiare le Regioni che danno più punti, non tanto in quell'Era, ma anche e soprattutto in quelle successive. Anche la posa di un secondo gettone su alcuni Regni non è così complicata, ma a partire dal terzo bisogna cominciare a contare su un po' di buona sorte. Il dilemma è sempre lo stesso: giocare "bande" di 2-3 carte per continuare ad aggiungere gettoni, accettando però di fare pochi Punti Vittoria (PV) a turno, o aspettare di accumulare abbastanza carte da mettere in tavola bande più forti che regalano tanti PV? Nel primo caso si rischia di non avere mai la maggioranza in nessun territorio, nel secondo di non riuscire a trovare le carte giuste (se tutto va storto) oppure di fare una bella giocata ma regalare tante carte interessanti agli avversari (quando si gioca una banda le carte rimaste in mano devono essre rimesse scoperte sul tavolo, a disposizione di tutti). Nelle partite a cui ho partecipato ho cercato di concentrarmi su un massimo di 2-3 Reami per mantenerne la supremazia o, al massimo arrivare secondo, posando ogni tanto qualche gettone in altri territori per liberami una mano scomoda. In base al tipo di carte utilizzate in partita naturalmente le "tattiche" possono cambiare: per esempio giocare un condottiero "Centauro" permette di giocare uan seconda banda immediatamente; quando ci sono gli Orchi conviene, soprattutto all'inizio, giocarne il maggior numero possibile di colore diverso per mettere un gettone in campo ed uno nella plancia degli orchi (e fare PV extra a fine partita); giocare gli Elfi dà la possibilità di tenere in mano carte interessanti senza doverle scartare; con i Maghi si pescano tante carte quante se ne sono giocate; con il Minotauro si può posare un gettone anche su pile della stessa altezza; ecc. In definitiva si tratta di un gioco divertente soprattutto per partite in famiglia o con giocatori saltuari che amino i giochi di carte ma che potrebbe non piacere a chi preferisce giochi deterministici dove la fortuna ha un ruolo nullo o quasi.  

Commenti degli utenti


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