Descrizione

Come spesso accade per i giochi più popolari sono bastate poche regole e dei materiali tutto sommato molto semplici (ma robusti e funzionali) per trasformare CARCASSONNE in un successo mondiale, con milioni di scatole vendute, fra base ed espansioni.

Le regole sono piuttosto semplici: si comincia piazzando la tessera di partenza in mezzo al tavolo poi, a turno, i giocatori pescano una tessera dalla riserva e la posano accanto ad una di quelle già in campo, lato contro lato, rispettando la continuità del terreno adiacente (prato con prato, strada con strada, città con città, ecc.). Se una tessera viene posata a fianco di due o più è obbligatorio rispettare la continuità di TUTTI i lati.

Subito dopo aver posato una tessera il giocatore deve decidere se mettervi sopra uno dei suoi "lavoratori" (Meeples): in tal caso deve anche decidere su quale porzione di territorio collocarlo, scegliendo fra campagna (contadino), strada (viandante), città (cavaliere) o monastero (monaco) in base a quello che è disegnato sulla tessera.

Quando una strada viene chiusa (da incroci o edifici) il giocatore che la controlla riceve subito 1 Punto Vittoria (PV) per ogni tessera che costituisce la strada su cui è presente il suo viandante.

Quando una città viene chiusa (con un perimetro esterno di mura continue e senza "buchi") il giocatore che la controlla con il suo Cavaliere riceve 2 PV per ogni tessera, più 2 PV extra per ogni scudetto che compare all'interno delle mura.

Quando un monastero viene chiuso (cioè sono state posate le 8 tessere che lo circondano) il giocatore che lo controlla tramite un suo monaco riceve 9 PV.

In tutti i casi il "lavoratore" viene immediatamente ritirato dal suo padrone e rimesso fra quelli disponibili. Non è possibile giocare un lavoratore in una zona dove è presente già un avversario, a meno che diverse zone, con diversi lavoratori, non vengano collegate insieme successivamente da una tessera che unisce le due parti. In tal caso l'assegnazione dei PV verrà fatta a maggioranza.

La partita finisce quando tutte le tessere sono state giocate. A questo punto si fa un calcolo finale (1 PV per ogni tessera strada, città o monastero non completati su cui i giocatori hanno dei lavoratori) e si calcolano i bonus dei "poderi": i giocatori che hanno la maggioranza di contadini in ogni area verde completamente circondata da strade, fiume, città, monasteri, ecc. ricevono 4 PV per ogni città completa toccata dal podere stesso.

Chi ottiene il totale più alto vince la partita e diventa il nuovo Signore del feudo appena costruito.

VARIANTE : vi consiglio caldamente di utilizzare una piccola modifica, suggerita dallo stesso autore, che consiste nel dare a tutti i giocatori un monastero ad inizio partita e nel tenere sempre scoperte tre tessere in tavola da cui pescare ad ogni turno (sostituendo subito la tessera scelta con un'altra presa dalla riserva). Con questa variante si è visto che il gioco è molto meno condizionato dalla fortuna.

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Quando Klaus-Jurgen Wrede e la Hans im Gluck pubblicarono Carcassonne nell’ormai lontano 2000 difficilmente avrebbero pensato che in pochi anni sarebbe diventato un successo su scala mondiale e, tenendo anche conto delle varie espansioni che si sono susseguite negli anni, avrebbe raggiunto milioni di copie vendute. Niente infatti avrebbe fatto supporre che pescare ed assemblare delle tessere quadrate, posando dei buffi “omini” stilizzati per fare punti, sarebbe stata una mezza rivoluzione nel mondo di giochi da tavolo.

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Articoli su riviste:

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Commento

CARCASSONNE è semplice da spiegare, facile da capire, adatto a tutti (grandi e bambini), divertente e non troppo lungo (poco più di mezzoretta fra esperti).

Ovviamente i giocatori cercheranno di fare punti soprattutto con le città, allargandole a sufficienza e cercando di includere il maggior numero di scudetti, ma non sempre questo compito è così facile perché gli avversari cercheranno di allargare a dismisura la vostra costruzione (rendendone più complicata o quasi impossibile la chiusura) o di bloccarla mettendole a fianco tessere difficili da accoppiare.

Il rischio di avere troppi lavoratori impegnati in opere lunghe (grandi città, strade estese, monasteri) e che si può restare senza per qualche turno, e questa è una cosa da evitare assolutamente. Meglio quindi accontentarsi ogni tanto di pochi punti (facendo città di due tessere o strade di 3-4) per riportare subito a casa i lavoratori, mantenendo quindi 2-3 costruzioni lunghe al massimo.

Discorso diverso per quanto riguarda i "poderi" perché qui bisogna investire 1-2 lavoratori appena possibile, prima che gli avversari occupino una zona che si prevede possa svilupparsi molto intensamente ed in modo da garantirsi poi un buon punteggio finale: la possibilità che diversi poderi vengano accorpati, soprattutto verso la fine, è molto alta, quindi bisognerebbe giocare in modo da collegare fra loro due zone diverse, occupate dai propri contadini, quando le tessere disponibili cominciano a scarseggiare. 

In ogni caso si tratta di un ottimo gioco consigliato a tutti.

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