Oasis (2004)
My evaluation:
Designer: Moon Alan
Weissblum Aaron
Artist: Vohwinkel Franz
Edited by: Uberplay
Number of players: 3 - 5
Plying time: 60 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: Sviluppare il proprio Clan nel deserto dei Gobi
Categorie: Conquest
Civilization
Mechanics: Area control
Majorities
Motor: Cards
Tiles
Components: See the components
Graphics: 6
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 2
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 6.7
Votes: 2.238
Ranking: #2606
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

OASIS è un gioco di piazzamento tessere piuttosto interattivo che sfrutta una meccanica nuova e davvero interessante. Il tabellone, cui è stata sovraimposta una griglia di caselle quadrate, mostra un’area del “Deserto dei Gobi” (in Mongolia) diviso in zone ben distinte:

  1. – tre zone di deserto vero e proprio (gialle);
  2. – tre fasce di terreno erboso con oasi (verdi);
  3. – una pista centrale per il transito delle carovane di cammelli (beige).

Su due aree desertiche sono state stampate anche due caselle di terreno roccioso, il cui uso verrà spiegato più avanti. Gli altri componenti sono costituiti da un mazzo di 54 carte, 88 tessere quadrate (con i tre tipi di terreno: deserto, oasi e roccia), altre 62 tessere rettangolari con dei “Bonus” specifici, 20 pedine di legno colorato (4 per giocatore) e 100 cammelli di legno colorato (20 per giocatore).

Per stabilire l’ordine del primo turno vengono distribuiti a caso dei dischi con l’immagine di altrettanti capi-clan: ogni disco ha un numero (da 1 a 5) che determina le azioni. Ognuno riceve inoltre 5 carte che devono essere posate sul tavolo senza guardarle e senza alterare l’ordine in cui sono arrivate. Il resto del mazzo si mette accanto al tabellone per la pesca.

Il giocatore col disco n°1 può ora giocare da 1 a 3 carte come “offerta”: le volta una alla volta e può decidere di fermarsi subito dopo la prima (in tal caso ripesca due carte dal mazzo) oppure dopo la seconda (e ne ripesca una) oppure alla terza (e non pesca carte). Gli altri giocatori, sempre in ordine di Clan, fanno altrettanto. 

Le carte mostrano tessere terreno, tessere bonus (per maggiori dettagli vedere i commenti più sotto) o cammelli: il giocatore del Clan 1, valutate tutte le offerte, ne sceglie una e passa il suo gettone (coperto) al giocatore scelto raccogliendo tutte le carte della sua offerta ed eseguendo le relative azioni, e cioè:

  1. – prendere le tessere terreno indicate sulle carte per posarle subito sul tabellone nelle zone del tipo giusto;
  2. – prendere i cammelli indicati per posizionarli sulla pista delle carovane, uno per quadretto;
  3. – prendere le tessere “Bonus” e metterle (coperte) davanti a sé.

Il giocatore col Clan n° 2 fa la stessa cosa e così via fino all’ultimo clan: quando tutte le carte azione sono state onorate. Si scoprono allora i dischi Clan e chi ha il numero 1 guadagna un’azione gratis (una tessera terreno o un cammello).

Poi si riparte con le stesse modalità e col nuovo ordine dei Clan. La partita finisce quando viene completamente esaurito un tipo di tessere terreno o quando non è più possibile piazzare una tessera sul tabellone. A questo punto si scoprono tutte le tessere “Bonus”, si dividono per tipo e si usano come “moltiplicatori” (vedere sotto) assegnando la vittoria ed il titolo di Gran Khan a chi ottiene il totale più alto.

Comment

Ci sono due elementi da considerare durante una partita ad OASIS.

Il primo è costituito dal terreno: ogni carta di questo tipo assegna infatti 1-2 tessere al giocatore che la prende ed esse devono essere immediatamente posate sul tabellone, iniziando da quadrati adiacenti (ortogonalmente) ad alcune caselle “base” per tipo (deserto, oasi e roccia) e procedendo poi successivamente allargando un’area con tessere successive. La prima tessera posata riceve anche un segnalino del colore del giocatore. Due aree di giocatori diversi non possono mai essere adiacenti.

Il secondo è costituito dai “Bonus”: ognuno di essi fa riferimento ad un altro elemento del gioco ed a fine partita serve come moltiplicatore proprio per quel tipo di elemento: vediamo come:

  1. – Basto: ogni tessera basto fa riferimento ai “Cammelli” posati sul tabellone. A fine partita il giocatore conta il numero dei cammelli del suo colore adiacenti fra loro (ortogonalmente) e moltiplica questo numero per i “basti” acquisiti. Ad esempio con 8 cammelli e 4 basti si ottengono 32 Punti Vittoria (PV);
  2. – Pozza d’acqua: i giocatori moltiplicano TUTTE le tessere “Oasi” sotto il loro controllo per il numero delle pozze possedute;
  3. – Cavallo: i giocatori moltiplicano TUTTE le tessere “Deserto” sotto il loro controllo per il numero dei cavalli posseduti;
  4. – Capanna di pietra (chiamate Oovos): i giocatori moltiplicano TUTTE le tessere “Roccia” sotto il loro controllo per il numero degli Oovos posseduti;

Fatte queste premesse è evidente che i giocatori, durante la fase delle offerte, dovranno decidere una strategia e cercare di approfittare di tutte le carte del tipo necessario che potranno acquisire. Essere primi di mano (Clan 1) è sicuramente un vantaggio perché sarà possibile scegliere proprio l’offerta che più si avvicina alle nostre necessità, ma per riavere questa possibilità nel turno successivo bisognerà mettere in tavola un’offerta molto allettante che inviti il Clan 1 a sceglierla.

Sul tabellone sarà necessario poi piazzare le prime tessere di ogni nuova zona in maniera da limitare al massimo le possibilità di espansione degli avversari, ma in ogni caso si dovrà dare la precedenza alle zone (e tessere) che più si sposano con i bonus raccolti: in altre parole nei primissimi turni si deciderà la strategia da adottare in base a quello che si è raccolto, mentre in quelli successivi si dovrà fare ogni sforzo per ottenere il maggior numero di bonus possibili in base alle zone occupate.

Un gioco che ha già qualche anno ma non ha nulla da invidiare (salvo forse la grafica) a quelli più moderni: purtroppo oggi si tende a buttarsi solo sulle novità, da provare un paio di volte e mettere subito da parte per le novità successive … in un cerchio senza fine e poco virtuoso.

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