Yummell (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Chiari Massimo
Ivanoff Alessandro
Artista: Chiari Paolo
Editore: DaS Production
Numero giocatori: 2 - 8
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Corse e sportellate in un mondo Fantasy
Categoria: Percorso
Lotta-Combattimenti
Meccanica: Muovere pezzi su un tabellone
Corse
Motore: Carte
Combattimenti senza lancio di dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.38
Votanti: 16
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

YUMMELL è un gioco di corse in un mondo Fantasy dove i giocatori impersonano uno degli 8 personaggi inclusi nella scatola e hanno a disposizione una plancia che descrive le caratteristiche del loro personaggio: Forza, Simpatia, Agilità, Magia e un’abilità speciale diversa per ciascuno.

Ad inizio partita si decide che percorso effettuare accostando fra loro delle plance quadrate con alcune caselle che mostrano vari tipi di terreno: Pianura (che costa 1 Punto Movimento, o PM), Collina (2 PM), bosco (2 PM) e Palude (3 PM). Tutti ricevono una carta “Vantaggio Permanente” (con un’abilità supplementare) e quattro carte del mazzo Azione, divise in tre tipi: Artefatti (da collezionare e usare all’occorrenza, scartandoli), Eventi (Da applicare appena mostrati) e Creature (da combattere per continuare il cammino).

Al suo turno un giocatore pesca una carta dal mazzo, gioca una carta dalla mano e l’utilizza per muoversi sul percorso (i PM disponibili sono stampati in un cerchietto blu in alto a destra); poi gira una carta per vedere cosa trova nella casella di arrivo; infine ripristina la sua mano a quattro carte. Prima o dopo ognuna di queste fasi può giocare Artefatti o Eventi dalla sua mano.

Chi, arrivato in una casella, scopre una Creatura deve combatterla utilizzando le sue abilità e aggiungendo, al massimo, il valore numerico di una carta: i nemici possono attaccare utilizzando la Forza, la Simpatia, l’Agilità o la Magia e il giocatore deve usare il numero che il suo personaggio ha stampato in quella stessa caratteristica.

Se il valore totale dell’abilità e della carta extra è superiore a quello della Creatura il personaggio vince il combattimento e avanza di una casella extra: se invece è inferiore perde e deve indietreggiare di una casella.

Vince la partita chi arriva per primo al traguardo, indipendentemente dall’ordine di turno.

Commento

YUMMEL effettivamente è un gioco di corse, ma in realtà il divertimento è prendersi a “sportellate” con gli avversari: così si utilizzando le carte non solo per ottenere dei vantaggi, ma soprattutto per fare danno agli altri concorrenti, per esempio costringendoli

a scartare una carta, a retrocedere di una o più caselle, a saltare un turno, ecc. Questo viene fatto utilizzando gli Eventi e gli Artefatti attivi (cioè già in gioco).

Ogni casella del percorso può contenere al massimo due personaggi, e ognuno di essi aumenta il costo della casella di 1 PM extra, quindi prima di giocare una carta “movimento” bisogna analizzare bene sia il percorso sia i PM extra che si dovranno sborsare. A volte conviene restare nelle immediate retrovie, soprattutto per non ricevere attacchi continui dagli avversari, e poi sprintare con carte alte dopo la metà del percorso, avendo in riserva un discreto numero di Artefatti per facilitare movimento e combattimenti, ma anche per minacciare di ritorsione gli avversari.

Le partite finiscono solitamente con tutti i concorrenti molto vicini fra loro e dopo aver fatto a sportellate per impedire che qualcuno si avvicini troppo al traguardo, tanto da essere una minaccia: siccome l’ordine di turno viene deciso ogni volta sorteggiando i personaggi uno alla volta, questo spesso determina chi sarà il primo a muovere durante la volata finale, con grosse chances di vincere la corsa.

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