Yspahan: Les Souks (2009)
Giudizio complessivo:
Autore: Pauchon Sébastien
Artista: Demaegd Arnaud
Editore: Ystari Games
Numero giocatori: 3 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Estensione di "Yspahan" (Ystari Box)
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Motore: Dadi
Espansione di: Yspahan
Nomi alternativi: Yspahan : the Souks
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.88
Votanti: 239
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

YSPAHAN è essenzialmente un gioco di maggioranze dove le mosse sono gestite tramite una serie di dadi lanciati ad inizio turno e messi a disposizione di tutti i giocatori, i quali devono immedesimarsi nei panni di “commercianti” persiani (il gioco è ambientato nel 1598) interessati a fornire le botteghe della città, utilizzando poi le loro carovane ed investendo i soldi guadagnati per costruire nuovi edifici personali.

All’inizio del turno il primo giocatore lancia i nove dadi bianchi (ai quali può aggiungere 1-3 dadi gialli, pagandoli ciascuno una moneta d’oro) e li raggruppa in base ai numeri usciti, poi li sistema sul tabellone “Torre”, mettendo i dadi di valore più basso al piano terra (prima casella in basso), quelli di valore più alto nell’ultima casella in alto e tutti gli altri dalla seconda casella in su. In questo modo il piano terra e l’ultimo piano saranno sempre utilizzabili, mentre qualcuno di quelli più alti potrebbe restare vuoto per mancanza di dadi utili..

A questo punto, ed in ordine di turno, i giocatori scelgono un “piano” della torre e prendono tutti i dadi che vi si trovano (quelli gialli possono essere presi solo dal primo giocatore e quelli che lui non ha utilizzato vengono scartati subito dopo la sua mossa). Il numero di dadi selezionato dà diritto a:

  • Ritirare un ugual numero di cammelli dal piano terra;
  • Prendere un ugual numero di monete d’oro dall’ultimo piano;
  • Mettere dei cubetti del suo colore (uno per dado) nel quartiere corrispondente al piano selezionato, piazzandone al massimo uno per bottega;

Ci sono quattro “quartieri” nella città, ognuno dedicato ad un tipo di commercio (Sacchi, botti, cofanetti e vasi) e ciascuno contiene un certo numero di botteghe (18 nei “sacchi”, 14 nelle “botti”, 9 nei “cofanetti” e 6 nei “vasi”) a loro volta divise in raggruppamenti di colori diversi (souks). All’interno dello stesso quartiere è proibito posare i propri cubi in un secondo souk finché non è stato completato il precedente.

Subito dopo il giocatore di turno deve spostare la pedina “Intendente” lungo le quattro strade che si incrociano nella città per un numero di caselle pari al valore stampato sui dadi che erano stati presi dalla torre (i dadi da “3” fanno muovere di tre caselle, ecc.). E’ però possibile ridurre il numero dei passi da fare pagando una moneta per ogni casella saltata. Se l’intendente si ferma davanti ad una o più botteghe che contengono dei cubi (suoi o di un avversario) essi vengono prelevati e spediti alla carovana.

Infine il giocatore pesca una carta e l’aggiunge alla sua mano, poi decide se vuole costruire uno degli edifici della sua plancia.

Quando la torre è vuota finisce “la giornata”, si sposta il marcatempo (sul tabellone) di una casella e si ricomincia tutto da capo: dopo 7 giorni finisce una settimana e si fa un calcolo dei PV (vedere sotto), mentre dopo la terza settimane la partita ha termine e si proclama il vincitore.

Commento

L’espansione YSPAHAN: SOUKS fornisce in nuovo mazzo di carte (da sostituire a quelle originali) ed introduce alcune regole nuove:

  • Pescare due carte e sceglierne una da tenere in mano, scartando l’altra;
  • Pescare una sola carta quando si possiede il “”caravanserraglio e si manda una merce in carovana;
  • Muovere obbligatoriamente l’intendente di almeno una casella (nel gioco base si poteva lasciarlo fermo spendendo una moneta per casella non percorsa).

Tutto il resto è invariato. Per vincere una partita di YSPAHAN occorre fare il maggior numero di Punti Vittoria (PV) e questi si ottengono alla fine di ogni settimana:

  1. – verificando quanti souks ognuno ha completato nei vari di quartieri ed assegnando i punteggi corrispondenti (stampati direttamente sul tabellone). Quelli incompleti non danno punti. Poi tutti i cubetti vengono tolti e resi ai proprietari;
  2. – moltiplicando il numero di cubetti inviati alla carovana per il numero della riga in cui si trova il cubetto più in alto (3 PV nella prima riga, 2 PV nella seconda e 1 PV nella terza). I cubetti restano nella carovana fino al termine della partita.

Esaminando bene il tabellone si vede subito che i quartieri con più botteghe sono i meno remunerativi, ma contemporaneamente sono i più semplici da riempire perché sono associati ai piani più bassi della torre dei dadi che ne riceveranno sempre uno o più:

  1. – il quartiere dei “sacchi” assegna 3-4-6-8 PV a seconda del numero di botteghe del souk completato;
  2. – il quartiere delle “botti assegna 3-4-6-8 PV;
  3. – Il quartiere dei “cofanetti” assegna 4-6-8 PV;
  4. – Il quartiere dei “vasi” assegna 4-6-12 PV.

È chiaro dunque che quando se ne ha la possibilità è sempre bene prendere i dadi dei “quartieri alti” per posare il maggior numero di cubetti nelle zone più remunerative, ma questa operazione sarà sempre piuttosto difficile, sia perché i dadi di più alto valore vanno sempre nell’ultimo piano (e quindi molto spesso il penultimo resta vuoto mentre il terzultimo lo sarà una volta su tre) ed anche perché i giocatori precedenti avranno scelto già la stessa mossa. Giocare spesso sui due quartieri “bassi” è quindi sempre consigliabile, quando si può, per garantirsi una “rendita” minima ad ogni fine settimana.

Costruire gli edifici della propria plancia è un’altra fonte di PV, oltre che di “bonus” speciali:

  1. Lo “steccato” costa 2 cammelli ma regala un cammello in più ogni volta che si prendono dalla torre;
  2. Il “chiosco” costa 2 cammelli e 2 monete ma regala due monete extra;
  3. L’ “ufficio” costa anch’esso 2 cammelli e 2 monete ma permette di modificare lo spostamento dell’intendente senza spendere monete;
  4. Il “caravanserraglio” costa 3 cammelli e 3 monete ma fa pescare una carta ogni volta che un suo cubetto viene mandato alla carovana;
  5. Il “bazar” costa 4 cammelli e 4 monete ma aumenta di 2 PV il valore dei souks terminati a fine settimana;
  6. Il “palanco” costa 4 cammelli e 4 monete e fa piazzare un cubo extra nei quartieri.

Il giocatore che completa il 3°-4° e 5° edifici riceve subito 5 PV, mentre se li completa tutti e sei riceve altri 10 PV. Il gioco è veloce e divertente, con grande interazione fra i partecipanti.

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