Wings for the Baron (2nd Edition) (2015)
Giudizio complessivo:
Autore: Townsend Dave
Artista: Allen Tim
Editore: Victory Point Games (VPG)
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Gestione fabbriche di aerei della Prima Guerra Mondiale
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Commercio-Finanze-Borsa
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.37
Votanti: 143
Classifica: #3633
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Wings for the Baron mette i giocatori nei panni di costruttori di Aerei in Germania durante gli ultimi tre anni della Prima Guerra Mondiale. Il tabellone è sostituito da una pista sulla quale vengono mossi i segnalini dei giocatori e quelli gestiti dal sistema. Ogni giocatore ha a disposizione una plancia personale, sulla quale vengono mostrati i "progressi tecnologici" dei suoi aerei, il numero di fabbriche a disposizione, i guadagni e le Materie Prime acquisite (marcatore "M"). Nella fase delle "Azioni" tutti scelgono due carte e le posano coperte sotto alla plancia: poi vengono mostrate in contemporanea ed è possibile giocare carte "Evento" per eventuali modifiche, migliorie o attacchi agli avversari. Infine tutti eseguono le azioni scelte: (1) - Costruire nuove fabbriche; (2) - Spiare gli avversari per acquisire una tecnologia da loro usata; (3) - Migliorare (con l'aiuto delle carte DESIGN) il proprio modello di aereo e, di conseguenza, un apposito indicatore tecnologico con cui comparare le prestazioni tedesche a quelle alleate; (4) - Pescare nuove carte TECNOLOGY (Design/Events) dal mazzo della riserva; (5) - Trasformare le Materie Prime acquisite in Oro; (6) - Eseguire un'azione extra. Terminata questa fase si passa sulla pista per vedere quanti "contratti" ogni giocatore si aggiudicherà: in base alla posizione tecnologica raggiunta si lancia un dado e si trova sulla tabella l'ammontare dei contratti ottenuti (spostare l'apposito marcatore "M" sulla pista della propria plancia). Subito dopo si verifica il tasso di "inflazione" attuale (lancio di dado e tabella: se aumenta si deve far scendere il marcatore M sulla plancia). Come ultima fase del turno si gira una carta WAR STATUS per vedere la situazione; il "Morale" di Tedeschi ed Alleati scende, il numero dei Contratti aumenta e la situazione tecnologica degli aerei Alleati sale. Quando uno dei due segnalini del Morale arriva a ZERO (o se il marcatore dell'Inflazione sale al massimo) la partita termina immeditamente: i giocatori sommano il valore Oro ed M sulla loro plancia, aggiungono eventuali bonus acquisiti e chi ha il totale più alto vince.

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Agosto 1914: la Prima Guerra Mondiale scoppiò in Europa con tutta la sua intensità. I “cannoni di agosto” furono il preludio di un conflitto senza precedenti, così sanguinoso e globale da coinvolgere milioni di soldati e decine di milioni di civili. Come sempre accade, perlomeno nell’era moderna, la guerra divenne un formidabile volano per la ricerca e il progresso tecnologico e così quel conflitto rappresentò un vero punto di svolta delle dottrine militari. Se i carri armati comparvero solo a fine conflitto giocando un ruolo importante ma limitato, non fu altrettanto per gli aerei che, pur senza risultare mai decisivi, furono presenti per quasi tutta la durata della guerra.

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Commento

I giocatori alternano turni di "preparazione" (durante i quali si acquisiscono nuove carte "Tecnology" e si trasformano i punti "M" in oro) a turni di miglioramento tecnologico del progetto (giocando carte DESIGN). Quest'ultimo permette di posare dei marcatori "tecnology" sulla propria plancia in una delle caratteristiche dell'aereo: ali, mitragliatrici, motore, impennate, ecc. Questi marcatori (variabili da +1 a +3) si sommano al valore di un dado per modificare il livello tecnologico "complessivo" dell'aereo in costruzione. Lo scopo è quello di superare il livello degli alleati o, come minimo, crescere sempre un po' per non restare troppo indietro (se il distacco è di oltre 10 punti l'aereo non potrà più migliorare perché il progetto viene abbandonato). Inoltre più il livello sale e maggiori sono le possibilità di aggiudicarsi maggiori contratti dal Governo: nell'apposita fase infatti ogni giocatore lancia un dado e confronta il risultato ottenuto con il numero di contratti stabiliti dalla "colonna" in cui si trova il suo segnalino di tecnologia (più si sale e maggiori saranno i contratti). Cuore del gioco sono le carte TECNOLOGY: ognuna di esse è divisa in due riquadri, con quello in alto che indica il tipo di "miglioramento" che sarà possibile applicare all'aereo con l'azione "Design", mentre in basso (e in alternativa) è indicato un Evento (acquisizione di un Asso o di un Tecnico specializzato per aumentare le proprie prestazioni, attacchi agli avversari, ecc.) e la fase in cui può essere sfruttato. Le carte WAR STATUS invece servono ad indicare turno per turno di quanto cala il morale dei due eserciti (tedesco ed alleato), quanti nuovi contratti saranno disponibili nel turno successivo (si alza il livello dell'apposito segnalino) ed infine se e quanto aumenta anche il livello tecnologico dell'aviazione alleata (può essere un valore fisso o ottenuto lanciando un dado). Il gioco scorre molto bene e si vede che la meccanica è stata studiata, realizzata e testata a lungo. E' possibile giocare anche in solitario (con le variazioni alle regole indicate) oppure effetture il "Gioco Campagna", dove vengono aggiunti anche i segnalini tecnologici di Ricognitori e Bombardieri (ma aumenta abbastanza anche il tempo di gioco). 

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