Wendake (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Sabia Danilo
Artista: D'Amico Alan
Editore: Placentia Games
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Espansione e sviluppo d tribù di nativi americani
Categoria: Conquista
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.84
Votanti: 696
Classifica: #1150
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Wendake è un gioco basato sulla vita dei nativi dell'America del Nord, in quell'area situata fra i Grandi Laghi (al confne fra Stati Uniti e Canada) che fu il campo di battaglia di Francesi ed Inglesi durante la Guerra dei Sette Anni. Curioso che sia uscito quasi in contemporanea con 1754 : French and Indian Wars (della Academy Games) che tratta lo stesso periodo ma dal punto di vista della simulazione storica a livello strategico. Qui invece le Grandi Potenze hanno una influenza molto relativa perché seguiremo piuttosto è la vita di tutti i giorni delle tribù locali: Shawnee, Seneca, Oneida, Cayuga, Mohawk, ecc. noti come nazione "Irochese". Il tabellone è composto da due plance rettangolari, da scegliere in base al numero di giocatori, sulle quali sono indicate la posizione di partenza di ogni tribù, i territori circostanti ed i grandi laghi (che funzionano un po' come "spartitraffico"). Ogni giocatore ha una sua plancia personale, formata da due strati di cartone spesso in modo da creare degli spazi in rilievo, sulla quale poserà, in uan griglia di 3x3 caselle, le 9 tessere "azione" ricevute in dotazione al set-up e gli altri segnalini. In campo, nel suo villaggio, poserà 5 guerrieri (meeples di legno colorato), 5 cacciatori (tessere quadrate) e 5 squaw (gettoni rotondi). Due pezzi di ogni tipo restano in riserva sulla plancia. Al suo turno il giocatore sceglie una delle tessere della sua plancia ed esegue l'azione corrispondente, marcandola poi con uno dei quattro appositi "indicatori" (cilindretti di legno): al turno successivo potrà scegliere un'altra tessera, purché essa sia sulla stessa riga, colonna o diagonale della prima. Al terzo turno sarà costretto a scegliere l'unica tessera che, come da regolamento, sia in linea con le altre due (avete presente il gioco del tris ?). Grazie alle azioni delle tessere i giocatori muovono i loro guerrieri sul tabellone, conquistano, coltivano o cacciano nei nuovi territori, espandendo così la loro area di influenza: prima o poi verranno a contatto con altre tribù e dovranno decidere se combattere fra loro per  avere più risorse o convivere pacificamente, dividendosi caccia e coltivazioni. Qundo tutti hanno concluso le loro azioni le tessere che sono state utilizzate vengono girate sul dorso e tutte e 9 le tessere della plancia vengono abbassate di una riga, scoprendo quindi le tre caselle in alto. In ordine di turno i giocatori possono scegliere una nuova tessera fra quelle del livello più avanzato (esposte di fianco al tabellone) sostituendola ad una di quelle di base, per poi ripristinare la prima riga della plancia: man mano che si avanza nel gioco le tessere diventano più potenti e permettono anche di eseguire azioni più articolate. Nel frattempo, in base alle azioni scelte, i marcatori dei giocatori avanzano anche sulle quattro piste del punteggio (commercio, guerra, maschera e rituale). La partita termina alla fine del settimo turno: i giocatori rivelano le tessere "tartaruga" acquisite durante la partita (in base alla situzione sul territorio quando usano un'azione militare) e modificano la posizione dei loro marcatori sulle quattro piste del punteggio. Verificano per ogni coppia di piste il loro valore più basso, sommano i due valori e chi ha il totale più alto vince la partita e diventerà sicuramente il Capo Supremo della nazione Irochese 

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Correva l’anno 1754. Nel Nord America i coloni francesi ed alcune tribù di nativi avevano stipulato un’alleanza anti-Inghilterra. L’obiettivo comune era quello di eliminare gli insediamenti britannici nella fascia di territorio che oggi andrebbe dall’Est del Canada alla Louisiana. La risposta inglese fu il pronto invio delle truppe regolari ed il conflitto (noto a Londra come Guerra Franco-Indiana) proseguì fino alla sconfitta francese e alla pace stipulata a Parigi nel 1763. Una curiosità: fu il primo conflitto “ufficialmente” noto per l’uso, da parte degli inglesi, di armi batteriologiche: coperte infettate dal vaiolo distribuite ai nativi per fiaccarne la resistenza. Ma cosa c’entra questa guerra con un gioco di gestione risorse? O, se vogliamo metterla in termini più storici, come vivevano le popolazioni dei nativi in quel periodo? Wendake prova a dare una risposta a questa domanda e ci trasporta dunque nella terra degli Uroni attorno all’anno 1754. La sorridente Squaw sul coperchio della scatola è il primo indizio che la guerra in questo gioco ha un’importanza veramente marginale. Lo scopo principale di Wendake è infatti lo sviluppo economico delle tribù dell’epoca e la loro necessità di allargare i territori di caccia.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 48 2017 Prime Impressioni 76 Di Marco Mauro Recensione breve

Commento

E' evidente che il cuore di Wendake è nell'uso più appropriato e più puntuale delle proprie tessere azione: con esse infatti è possibile muovere unità sul territorio (creando nuovi insediamenti), cacciare (e quindi incassare un certo numero di "pelli di castoro"), coltivare per ottenere prodotti della terra (zucche, fagioli o mais), pescare (per portare a casa segnalini pesce), combattere, commerciare (barattando e rischiando però di beccare il terribile vaiolo) e effettuare riti (pescando delle carte "maschera" da collezionare per poter "calare" al momento opportuno delle combinazioni che diano dei bonus). Con le risorse acquisite sarà possibile acquistare anche delle tessere "progresso" che danno subito un certo numero di punti su uno dei quattro tracciati e garantiscono inoltre degli effetti speciali per il resto della partita. Combattendo con i rivali sarà inoltre possibile portare a casa le speciali tessere "tartaruga" sul retro delle quali sono indicati dei bonus per il punteggio finale: esse sono di tre tipi e vengono acquisite in base alla situzione sul campo. Con 3-4-5 caselle produttive occupate (con i gettoni squaw) si può scegliere una tartaruga di livello 3-4-5 con l'immagine della squaw; per cacciatori e canoe il discorso è lo stesso, verificando quante casella "caccia" (con le tessere cacciatore) sono occupate o quante canoe sono piazzate sui laghi. Ad inizio partita le tessere "azione" disponibili permettono di eseguire solo poche cose e quindi vanno "dosate" bene, soprattutto per espandersi in nuovi territori e coltivarli (piazzando gettoni squaw) o andando a caccia (tessere cacciatore): purtroppo gli spazi utili sono abbastanza ridotti e dopo qualche turno si divranno fare i conti con le tribù rivali. Fare la guerra sistematicamente non produce effetti spettacolari perché i rivali si rinforzeranno e continueranno ad espandersi, quindi inizialmente è meglio cercare di accordarsi e vivere in pace in qualche territorio, magari tenendo un guerriero di ... sentinella (non si sa mai!). Queste sentinelle infatti proteggono cacciatori e lavoratrici dagli attacchi diretti: prima di espellere uno di essi da una casella è infatti necessario mettere fuori combattimento la sentinella e per questo basta utilizzare un guerriero e scartare entrambi i pezzi. Poi, in base al numero di guerrieri inviato dalla tribù attaccante, potranno essere scacciati i nemici dalle caselle produttive per sostituirli con i propri. Il gioco diventa man mano più complesso con il passare dei turni e l'utilizzo di tessere avanzate (livello 1, 2 o 3) che permettono un numero maggiore di azioni, alcune delle quali anche potenziate. Un gioco per giocatori esperti che, pur sembrando in partenza abbastanza tranquillo, poi li impegnerà a fondo per non farsi scavalcare dagli avversari, soprattutto nei turni cruciali di fine partita. 

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