Wayfarers of the South Tigris (2022)
Giudizio complessivo:
Autore: Phillips Shem
MacDonald Sean
Artista:
Editore: Garphill Games
Fever Games
Serie: South Tigris Trilogy
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Esplorare l'antica Babilonia e mappare terre, mari e cielo
Categoria: Civilizzazione
Percorso
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Piazzamento lavoratori
Motore: Dadi
Carte
Nomi alternativi: Viandanti a Sud del Tigri
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sommario regole e sequenza di gioco Sequenza di gioco, regole e tabella punteggio (A 115) Scarica il file
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.86
Votanti: 3.698
Classifica: #451
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: N.D.
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

WAYFARERS OF THE SOUTH TIGRIS (o VIANDANTI A SUD DEL TIGRI se preferite) è il primo di una nuova trilogia della “premiata coppia” Phillips/Macdonald ed ambientata nell’antica Mesopotamia all’incirca 850 anni prima di Cristo: i giocatori devono esplorare con la loro carovana le terre attorno a Bagdad e mappare le costellazioni nel cielo per poi riportare i risultati alla casa della Sapienza del Califfo.

Ogni giocatore ha una plancia personale sulla quale sono pre-stampate le prime aree (terra, mare a cielo) adiacenti alla città, e all’interno di esse sono stampate delle caselle quadrate sulle quali verranno posti i “dadi” del proprio colore per effettuare le relative azioni. Per eseguirle però sarà quasi sempre necessario avere acquisito certe “icone” (cammello, telescopio, colomba e nave) stampate su apposite tessere che si raccolgono seguendo un percorso sul tabellone.

I giocatori hanno anche a disposizione, inizialmente, due lavoratori (uno giallo e uno blu) che possono mettere sulle carte esposte (terreno, mare, cielo, personaggi e ispirazione) per eseguire le azioni ad essa connesse: i lavoratori però non sono di proprietà e possono essere presi da chiunque acquisti la carta su cui si trovano. Le nuove carte si aggiungono alla plancia: quelle di “Terra” a sinistra, quelle di “Mare” a destra. Le carte “Cielo” invece possono essere acquistate se è possibile posarle “sopra” quelle di terra e mare: i personaggi infine, una volta ingaggiati, si inseriscono “sotto” quelle di terra e mare per dare specifici bonus: effetti speciali oppure nuove caselle per i dadi.

Raccogliendo le icone stampate sulle carte, si ha anche la possibilità di avanzare lungo la pista carovaniera al centro del tabellone, raccogliendo altro bonus, tessere e lavoratori verdi. Il primo ad arrivare alla fine della pista fa scattare l’ultimo turno del gioco e la vittoria è assegnata a chi ha ottenuto più Punti Vittoria (PV).  

Commento

A WAYFARERS OF THE SOUTH TIGRIS è importante sapere fin dall’inizio come si ottengono i PV in modo da poter programmare al meglio le proprie mosse:

  1. Le carte “Terra” e “Mare” contengono dei simboli primari (cammello, cannocchiale, colomba e nave) il cui numero, a fine partita, determina una buona fetta dei PV;
  2. Le carte “Cielo” invece daranno PV se i giocatori soddisfano certe condizioni;
  3. Le carte “Ispirazione” invece, se soddisfatte; raddoppiano i punti delle carte Cielo;
  4. Altri PV sono stampati sulle tessere “Miglioramento”;
  5. Infine chi ha la maggioranza in una delle tre Gilde (Nera, Blu e Gialla) ottiene 3 PV.

 Alcune carte permettono anche di posare dei segnalini Influenza sulle Gilde che potranno essere utilizzati in seguito per ottenere dei “bonus” speciali:

  1. quelli della “Gilda gialla” permettono di fare due modifiche al dado:
  2. quelli “Blu” trasformano una influenza in nave;
  3. i “Neri” fanno di avanzare di uno spazio extra sul percorso del “Diario”, mossa che permette a volte di impossessarsi per primi di un lavoratore verde.

Ogni avanzamento sul percorso carovaniero assegna qualche bonus (carte, influenze, tessere, dado extra, ecc.) ma per avanzare bisogna avere nella propria plancia i simboli indicati al confine fra due caselle successive.

Un gioco piuttosto intrigante dove è necessario, oltre alla raccolta delle carte ed alle azioni effettuate con i dadi, programmare il proprio “percorso” fin dall’inizio in modo da procurarsi poi, nell’ordine indicato sul tabellone, tutto quello che serve per passare alle caselle successive.

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