Wachau 1813 (2025)
Giudizio complessivo:
Autore: Criscuolo François
Artista: Da Silva Pascal
Editore: Cérigo Editions
Serie: Dernières victoires de Napoléon
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglia di Wachau: 16 Ottobre 1813
Categoria: Wargame
Meccanica:
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Francesi
Prussiani
Russi
Periodo storico: Napoleone
Motore:
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Vae Victis (CE)
Numero: 182
Edita da: Cérigo Editions
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 8
Votanti: 1
Classifica: N.D.

Descrizione

WACHAU 1813 è un tipico gioco da rivista, con una mappa in formato A3 e 105 counters da defustellare (nel formato 15x15 mm): i componenti sono di ottima fattura, bella la mappa e belle le unità, illustrate da “miniature” di soldati in diversi atteggiamenti e con diverse: 39 Francesi, 38 Coalizzati e vari marcatori.

La situazione iniziale in campo è stabilita dal regolamento, anche se restano fuori gioco, provvisoriamente, alcune unità che arrivano come rinforzi o potrebbero essere impiegate in seguito se si realizzano specifici eventi.

I Marcatori sono il “marchio di fabbrica” di questa serie: alcuni di essi possono servire per bombardare i nemici di attaccarli; altri (i Cosacchi) sono una continua rottura di scatole per il francese perché possono rallentare il movimento delle truppe o impedire loro di avanzare dopo un combattimento vittorioso; tutti gli altri rappresentano particolari vantaggi o avvenimenti specifici della battaglia e, se utilizzati bene dal giocatore a cui appartengono, possono dargli vantaggi anche importanti.

La sequenza di gioco prevede:

  1. – scelta di uno dei Marcatori (se ce ne sono) in corrispondenza del turno in corso: potrà essere usato subito o conservato. Se appartiene all’avversario può essere scartato o bloccato, con le conseguenze indicate (perdita o guadagno di Punti Morale);
  2. – movimenti delle truppe e bombardamenti dell’artiglieria: se un giocatore ha quei Marcatori può usarli in questa fase, ma esclusivamente contro unità nemiche adiacenti a una o più amiche;
  3. – combattimenti Corpo a Corpo fra unità adiacenti.

I bombardamenti vengono effettuati all’inizio del proprio turno comparando la Forza totale nemica in un esagono al valore della propria artiglieria ed aggiungendo il risultato al, lancio di 2D6, per cercare di sloggiar le unità bersaglio o infliggere loro delle perdite.

I combattimenti Corpo a Corpo avvengono fra unità adiacenti ma non sono mai obbligatori (contrariamente a tanti altri wargames): addirittura un giocatore può ignorare tutte le altre unità nemiche adiacenti e concentrarsi unicamente su un esagono bersaglio. Naturalmente le unità non attaccate danno un vantaggio al difensore (ognuna sottrae un punto al valore dei dadi), così come eventuali opere difensive (fiumi, città, alture, ecc.).

Poi ognuno nomina una unità come “leader” per quel combattimento, lancia 2D6, aggiunge i modificatori appena calcolati e guarda il risultato (ritirate, perdite, ecc.)

Le “perdite” devono essere segnate su un foglietto perché possono influire sul morale dell’esercito: ogni 2 step persi il giocatore perde infatti 1 Punto di Morale; se un’unità della Vecchia Guardia viene eliminata il francese perde altri 2 punti; se viene conquistato uno dei villaggi contrassegnati da un punteggio quei punti sono persi da chi lo controllava all’inizio della battaglia. Quest’ultima può terminare in due modi:

  1. – se il morale di uno dei due eserciti scende a zero l’avversario vince immediatamente;
  2. – se si arriva all’ultimo turno del gioco (determinato casualmente dal lancio di 2D6 a partire dalle ore 16.00) vince il francese se il suo Morale è superiore o uguale a “3” e quello coalizzato è inferiore a “3”, altrimenti è una vittoria dei coalizzati.

Commento

In WACHAU 1813 il peso dell’offensiva è nelle mani del giocatore francese, il quale deve assolutamente correre qualche rischio per fare indietreggiare i coalizzati al centro dello schieramento, scoprendo alcuni villaggi che, se catturati, abbasseranno ulteriormente il morale del nemico.

Mai tuttavia attaccare a testa bassa e senza aver calcolato attentamente i vantaggi e i pericoli: se il Morale francese è più alto di quello del nemico va benissimo cercare risultati che infliggano perdite ad entrambi (valori dal “5” al “10”), ma normalmente è bene concentrare molti PF in un unico attacco per ottenere un rapporto di forze di 3:1 (o di 2:1) per ricevere quindi dei modificatori positivi.

Il Coalizzato deve provare ad avanzare nel primo turno (se ha conservato l’iniziativa) per costringere il francese a riprendersi qualche esagono di villaggio, pagando un prezzo elevato (in perdite). A quel punto si può creare una linea difensiva estesa nell’attesa che alcune unità (“immobilizzate” ad inizio partita) vengano attivate e aiutino la difesa.

Il punto debole dei Coalizzati è la loro ala destra: all’inizio non ci sono abbastanza truppe per una difesa tranquilla (facilitata però dalla presenza di ruscelli e boschi) e a metà partita entrano in gioco per i francesi le unità di Mac Donald che possono fare davvero male: quindi è necessario spostare qualche unità per supportare la difesa.

Un “gioco nel gioco” è quello dei Marcatori: durante la fase preliminare i due avversari ne pescano alternativamente uno a testa e devono posizionarlo accanto alle caselle dei turni, tre al massimo per casella: è chiaro che se si pesca uno dei propri marcatori va messo nei primi turni di gioco, mentre quelli dell’avversario verranno relegati agli ultimi.

Durante la partita invece chi ha l’iniziativa (cioè il valore del Morale più alto) può anche decidere di prendere un marcatore avversario per toglierlo dal gioco. Qui la “psicologia” mostra tutto il suo valore: prendo il mio Marcatore, sapendo che è interessante o elimino quello del mio avversario? Avrà messo un pezzo importante o vuole ingannarmi?

Entrambi gli schieramenti hanno la possibilità di vincere, se agiscono al momento giusto e con… le spalle coperte: raramente però le partite arrivano all’ultimo turno perché il Morale di uno dei due eserciti raggiunge lo zero a causa delle ingenti perdite o della conquista di obiettivi territoriali.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 182 2025 Commenti dell'autore 38 Criscuolo François Consigli di Gioco
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