| Autore: |
Brusati Andrea
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| Artista: |
Tinti Giulia
Marcolini Daniele
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| Editore: |
Aleph Game Studio
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| Numero giocatori: | 2 |
| Durata media: | 240 minuti |
| Tipologia giocatori: | Wargamers |
| Ambientazione: | Spedizione dei Mille: Battaglia del Volturno (26 Settembre/ 2 Ottobre 1860) |
| Categoria: |
Wargame
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| Meccanica: | |
| Eserciti: | Garibaldini
Napoletani |
| Periodo storico: | Guerre d'Indipendenza e Coloniali |
| Motore: | |
| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Grafica: | 8 |
| Regolamento: | 7 |
| Gradimento: | 8 |
| Fortuna: | 3 |
| Difficoltà: | 5 |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 7.7 |
| Votanti: | 22 |
| Classifica: | N.D. |
VOLTURNO 1860 ci viene presentato nel classico “formato rivista”, contiene due mappe da assemblare a “T” per rispettare la morfologia della zona, così la visione d’insieme del campo di battaglia con tutte le truppe schierate è davvero magnifica. La posizione esatta delle unità combattenti è lasciata ai… generali seduti al tavolo: le regole si limitano infatti a dire di schierare ogni formazione entro “x” esagoni da un punto fisso.
Ogni unità è caratterizzata da un nome, un colore (per differenziare le varie formazioni), un simbolo NATO, un valore di Combattimento (PF) e di Movimento (PM), il livello della sua Coesione. Sul retro ci sono 1-2-3 barrette per determinare l’impilamento senza mostrare la nemico la reale forza delle unità.
La sequenza di gioco di Volturno 1860 è la seguente:
Quando un’unità entra in un esagono adiacente al nemico (esclusivamente su apposite pedine con le frecce nere o rosse posizionate prima dello scontro) si svolge un combattimento, iniziando dal fuoco difensivo e proseguendo con il corpo a corpo.
Ogni “colpo a segno” modifica lo “status” dell’unità: il primo colpo la fa diventare “Scossa”; il secondo la mette in Disordine il terzo la rende Disorganizzata e il quarto la manda in Rotta, togliendola definitivamente dal campo. La coesione è la base per calcolare questi risultati e diminuisce ad ogni livello.
Non ci sono i “soliti” rapporti di forza attaccante/difensore, ma più un’unità è forte e più modificatori positivi otterrà. Fatti tutti i conti si lanciano 2D6 e si verifica cosa succede sull’apposita tabella che, oltre ai “colpi” può costringere le unità ad effettuare delle verifiche sulla coesione.
Ogni battaglia vinta fa salire il valore del morale della formazione, mentre quelle perse lo fanno scendere.
Per vincere il gioco il giocatore borbonico deve conquistare certe località sulla mappa e mettere fuori combattimento il maggior numero di unità nemiche, cercando di perdere il minor numero delle proprie. A fine partita (dopo il 14° turno) i giocatori verificano i punti conquistati dai Napoletani e guardano il risultato:
VOLTURNO 1860 è un buon gioco e la meccanica scelta dall’autore si è rivelata interessante e innovativa. In particolare la scelta di dichiarare tutti gli attacchi ad inizio attivazione (per simulare gli ordini dei generali ai loro sottoposti, con scarsa possibilità di cambiarli in corso d’opera) mi è piaciuta molto e, all’atto pratico, funziona molto bene.
Naturalmente il peso dell’attacco è tutto sulle spalle del giocatore napoletano, il quale però ha tre turni (durante i quali i garibaldini non possono reagire, per simulare di essere stati presi di sorpresa) per mettersi “in posizione” e iniziare gli attacchi.
Gli obiettivi nella parte occidentale della mappa (S. Maria, S. Angelo, Monte Tifata) non sono facili da raggiungere, se ben difesi, ma non appena si inizia l’attacco bisogna poi continuarlo finché le proprie truppe non sono tutte esauste o non si è conquistato l’esagono.
Sulla parte est della mappa non ci saranno problemi a raggiungere i paesini a destra di Caserta e Caserta Vecchia (ma qui le unità resteranno… inchiodate per un pezzo): diventerà tutto più difficile man mano che i garibaldini potranno schierarsi opportunamente.
Garibaldi ha un grosso gruppo di unità vicino a Caserta, proprio sulle strade pianeggianti (che aiutano il movimento): dovrà quindi destinarle ai punti più in difficoltà del suo schieramento. Inoltre può contare sullo “slancio” delle sue truppe che aggiungono sempre +1 al lancio dei dadi per la risoluzione dei combattimenti.
Il gioco “prende” ed entrambi i contendenti devono impegnarsi a fondo per manovrare (o contro-manovrare) le loro unità in modo da conquistare (o proteggere) per prima cosa gli obiettivi sul terreno. Sarà però necessario approfittare di ogni occasione per colpire e mettere fuori gioco eventuali unità che si trovano in situazioni di pericolo (per esempio quelle su terreno pianeggiante) attaccandole più volte per indebolirle con gli assalti iniziali ed eliminarle con gli altri.
Non si tratta di un gioco particolarmente… sanguinoso perché nel turno successivo basta lasciare ferme le unità in disordine per recuperare sempre 2 livelli, però non si potranno utilizzare per continuare a manovrare e i leaders dovranno limitare le loro azioni per aspettarle e non lasciarle fuori comando.
Un wargame divertente che ci permette di analizzare meglio una battaglia del nostro Risorgimento raramente presa in considerazione.
Volturno 1860 è stato pubblicato dall’editore Aleph Game Studio sotto la “bandiera” della rivista Para Bellum, ed è dedicato a tutti gli amanti dei wargames (da 14 anni in su) che vogliono rivivere una tappa così importante del nostro Risorgimento. Si tratta di un titolo per due giocatori che ha una durata di circa 4 ore, ma che è possibile ridurre a due se si gioca solamente lo scenario iniziale.
L’autore, Andrea Brusati, è una persona nota nell’ambiente, avendo già firmato parecchi wargames dedicati soprattutto alla storia militare italiana e di alcuni abbiamo già parlato su Balena Ludens: Goito 1848, Custoza: Fields of Doom,, Operazione C3.
Continua a leggere su balenaludens.it| Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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| Para Bellum | 16 | 2025 | Chiarimenti ed Errata | 41 | Cremona Pietro | Varianti o modifiche |
| Para Bellum | 16 | 2025 | Errata: Tabelle varie modificate | 0 | Varianti o modifiche |