Up Front (1983)
Giudizio complessivo:
Autore: Courtney Allen
Artista: Talbot Jim
Moores Scott
Kibler Charles
Editore: The Avalon Hill Game Company
Serie: Up Front
Numero giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa (1940-1945)
Categoria: Wargame
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Americani
Russi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Carte
Espansioni: Up Front: Banzai
Up Front: Desert War
Up Front: Folgore
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 9
Fortuna: 5
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 7.89
Votanti: 2.276
Classifica: #856

Descrizione

Aprendo la scatola di UP FRONT ci accorgiamo subito che manca la mappa, sostituita da un mazzo di 162 carte “Azione”, accompagnate da due fustelle di tessere (counters) e da alcuni fogli con le schede dei tre diversi eserciti utilizzati: Tedeschi, Americani e Russi. Queste schede vanno staccate con cura lungo i bordi seghettati e sono di due dimensioni: le piccole indicano i singoli militari che faranno parte della squadra (e le armi da loro indossate) e le grandi un mezzo di trasporto (jeep, semicingolati, autoblindo) o di attacco (artiglieria, carri armati, ecc.).

Per iniziare una partita basta avere un tavolo libero e scegliere uno scenario: questi ultimi spiegano chiaramente quali uomini (schede) utilizzare, se e quali sono le regole speciali da adottare, quando differiscono da quelle base, e quali sono le condizioni di vittoria. I giocatori scelgono la fazione con cui giocare (Tedeschi da una parte, Americani o Russi dall’altra) e prendono i soldati (e/o i mezzi) indicati: poi decidono come suddividere la loro squadra in gruppi (solitamente tre) che per convenzione vengono chiamati A-B-C-ecc.

Come abbiamo anticipato ogni scheda si riferisce ad un singolo militare e contiene le seguenti informazioni:

  1. – Grado e cognome del personaggio (oppure nome del mezzo);
  2. – Tipo di arma da lui utilizzata;
  3. – Disegno illustrativo del tipo di arma
  4. – Effetto dell’arma in base alla distanza dal bersaglio
  5. – Il “Morale” del personaggio (una sorta di reazione personale sotto il fuoco nemico)
  6. – Altre note specifiche che vedremo più avanti

Per semplificare il calcolo della distanza fra le formazioni, in assenza di un qualsiasi riferimento fisico (visto che non c’è una la mappa) gli autori hanno deciso che ad ogni “passo in avanti” di una squadra si debba aumentare di 1 il segnalino bianco: sommando i valori dei segnalini delle due squadre che si fronteggiano si ottiene il valore attuale della “distanza relativa”. Così se il mio “A” è su un terreno con segnalino “1” e quello in faccia ha un segnalino “2” la nostra “distanza relativa” è di “3”.

I due giocatori all’inizio della partita pescano il numero di carte “Azione” previsto dalle regole (5 per i Tedeschi, 6 per gli Americani e 4 per i Russi nel gioco base) e, se lo desiderano, possono già giocare (alternandosi) uno o più terreni sulle proprie squadre (per proteggerle dal fuoco nemico) o su quelle dell’avversario (per rallentare il suo movimento o metterlo in difficoltà). Poi ristabiliscono la loro mano iniziale e lo scontro può iniziare

Una partita si svolge a “turni alternati”: il giocatore “di mano” può effettuare un’azione con ciascuno dei suoi gruppi, giocando le carte opportune, oppure scartare un certo numero di carte (che dipende dalla nazione scelta) per pescarne altrettante e sperare che siano migliori.

Per muovere un gruppo occorre dargli un ordine di Movimento, usando le apposite carte: il gruppo avanza allora di 1 spazio (e si aumenta di 1 il segnalino della distanza relativa) ma diventa più vulnerabile al fuoco nemico, quindi si tratta di un’azione da fare partendo da un terreno con copertura (bosco, edificio, collina) che riduca il fuoco nemico ed avendo già in mano un altro terreno coperto.

Ogni gruppo ha una “potenza di fuoco” (PF) pari alla somma dei valori di tutte le armi che si trovano a tiro. Se questo numero è pari o superiore al valore indicato nel cerchietto a sinistra della carta allora il gruppo può sparare al nemico con una PF effettiva pari al numero stampato in alto sulla carta: a questo punto per ogni soldato del gruppo preso di mira si gira una carta dal mazzo e si guarda il numero grosso nell’angolo in alto a destra e si somma (se è nero) o si sottrae (se è rosso) alla PF del tiro.

Un colpo va a segno se il valore del tiro uguaglia o supera il “Morale” del soldato avversario: se è inferiore ad “8” si gira semplicemente la carta sul lato PIN (e potrà ritornare normale solo giocando una carta Rally sul gruppo); se è uguale o superiore ad “8” quel soldato viene eliminato.

La partita continua in questo modo fino a che non si verifica uno delle seguenti condizioni:

– Si arriva al termine del numero di “smazzate” di carte “Azione” indicato sullo scenario (solitamente tre). In questo caso si contano i Punti Vittoria (soldati nemici uccisi o messi in rotta, punti obiettivo, ecc.);

– Uno dei due giocatori acquisisce le condizioni di vittoria indicate nello scenario (occupare una casamatta nemica, avere X uomini in un certo terreno, ecc.);

– Condizioni “speciali” (sempre indicati nello scenario) che richiedono azioni specifiche.

Commento

Nonostante UP FRONT sia un gioco di carte, dopo qualche partita ci si rende conto che il “realismo” delle azioni è molto più vicino ad una vera simulazione di tantissimi altri wargames con mappa e pedine. Senza entrare in altri dettagli vi basti sapere che vi faranno sentire veramente a capo di una squadra, con degli uomini ben definiti (con tanto di nome e personalità) che voi dovrete cercare di proteggere durante l’azione, pur agendo sempre per raggiungere l’obiettivo richiesto.

Dopo poche partite comincerete a prendere decisioni più “sagge” (mai avanzare allo scoperto, avere sempre un terreno di riserva per mettere al coperto la squadra se le cose si dovessero mettere male, tenere sempre una carta “Fire” a disposizione se il nemico si facesse un po’ troppo audace, ecc.) e capirete che se le carte “girano” male è il caso di non fare alcuna azione avventata, limitandosi a scartare e pescare per rifarsi una buona mano.

La prima decisione importante da prendere riguarda il “come” si vogliono formare i gruppi e dipende molto dagli obiettivi e dalle condizioni di vittoria, ma solitamente si cerca di costituire un “gruppo di fuoco” contenente la mitragliatrice e qualche fuciliere da spostare al centro dello schieramento (a distanza “1” o “2” ed in un luogo protetto) per spazzare il territorio di fronte e di fianco. Esso sarà affiancato da un gruppo con armi da assalto (mitragliette, cariche esplosive, ecc.) da portare rapidamente a contatto con il gruppo più debole del nemico, mentre nel terzo gruppo ci saranno gli uomini dal morale più debole (valore “1” o “2”) i quali resteranno nelle retrovie per coprire eventuali avanzamenti del nemico, ma cercando di restare al coperto il più possibile.

Le carte “Terreno” servono a creare il territorio in cui stanno muovendo le due formazioni e ce ne sono di diversi tipi: edifici, colline, boschi, praterie, paludi, fossati, fumi, ecc. Tutte sono caratterizzate da due valori (stampati sotto al nome): quello di sinistra (se esiste) indica eventuali modifiche al fuoco amico da quel terreno, mentre quello di destra indica la protezione dal fuoco nemico. Così la collina, per esempio, dà un “+1” quando si spara e toglie “-1” ai tiri del nemico; il fossato (Gully) impedisce al nemico di spararti (NA) a meno che non sia a distanza relativa “5” (in questo caso la protezione è un “-2”); l’edificio non ha limitazioni ai tiri in uscita e protegge le unità con un “-3”; ecc.  

Poiché il rischio di subire qualche danno durante il movimento è comunque concreto è sconsigliabile abbandonare un terreno coperto senza avere fra le mani anche una carta “rally” nel caso che si metta male …

Quando poi avrete preso confidenza col gioco è il momento di partire con una vera e propria “Campagna”, ovvero una serie di giochi “concatenati” dove utilizzerete sempre la stessa squadra: i vostri uomini acquisteranno così esperienza ed il loro morale salirà modificando i valori di base e rendendoli pian piano dei veterani che difficilmente avranno paura negli scontri successivi. E voi li ripagherete evitando loro di infognarsi in situazioni troppo pericolose: ogni uomo perso in combattimento infatti dovrà essere rimpiazzato da un altro senza esperienza che indebolirà il vostro gruppo.

Conclusione: questo gioco un piccolo capolavoro che non dovrebbe mancare in nessuna ludoteca di chi ama i wargames, ma che sarebbe perfetta anche per chi ama i giochi da tavolo o i giochi di combattimento con le carte e vuole abbandonare per un po’ lo stile fantasy (Magic, Pokemon, ecc.) ed entrare nell’atmosfera più storica degli scontri tattici durante la Seconda Guerra Mondiale.

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Non c’è nessun bisogno di fare una presentazione storica per ambientare Up Front, un wargame pubblicato da Avalon Hill nel 1983 e adatto a due giocatori di 12 anni o più: esso infatti permette di simulare con un mazzo di carte ogni tipo di scontro tattico a livello di squadra ed in qualsiasi fronte della Seconda Guerra Mondiale. Non sono previsti scenari “storici” (salvo le decine fatte da innumerevoli amatori che si possono trovare in rete) ma tutti quelli compresi nelle regole di base e nelle espansioni possono essere adattati a qualunque situazione.

Nella classifica dei miei 10 Top Games Up Front occupa costantemente una delle prime tre posizioni e continuo a giocarlo regolarmente con i miei figli e con alcuni amici, al punto che, usurati i materiali della prima confezione, ne ho acquistate in seguito altre due, una delle quali è ancora… intonsa e la uso come riferimento in attesa che venga il suo turno. Renato (il figlio più grande) ha imparato a giocarlo a 10 anni e a 12 già cominciava a vincere nei tornei nazionali anche contro i più esperti concorrenti (me compreso, naturalmente).

In questi 38 anni di vita Up Front ha avuto soltanto una critica seria: l’immagine sulla copertina della scatola (un soldato delle “SS” tedesche): una scelta non condivisa da molti giocatori e che non starò qui a commentare. Ricordo comunque che stiamo parlando di un gioco di carte totalmente adattabile a partite via Internet al punto che per tanti anni si era consolidata una vera e propria comunità di appassionati, i quali non solo si sfidavano fra loro, ma “condivano” le loro partite con frasi e sberleffi davvero divertenti.

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Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Meeting of Patrols (A) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
City Fight (B) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Assaulting a Fortification (C) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Rear Gurad Action (D) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Armored Recon Patrol (E) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
The Infantry's Iron Fist (F) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Block Clearing (G) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Armored Advance (H) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Partisans (I) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Free for All (J) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Elite Troops on the Attack (K) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Outpost Line (L) Courtney Allen 1983 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Europa 1940-1945 Europa Tedeschi
Americani
Russi
Attacco al Bosco (Ucraina 1) Catanzaro Enrico 1998 GiocAreA
N° 05
Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Russia 1942-1943 Ucraina Russi
Tedeschi
Combattimento nel Villaggio (Ucraina 2) Catanzaro Enrico 1998 GiocAreA
N° 05
Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Russia 1942-1943 Ucraina Russi
Tedeschi
Inseguimento nella Steppa (Ucraina 3) Catanzaro Enrico 1998 GiocAreA
N° 05
Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Russia 1942-1943 Ucraina Russi
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Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Francia Giugno 1944 Normandia (Francia) Americani
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Alamo (UF VV3) Toupy Pascal 2016 Vae Victis (CE)
N° 126
Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici in Francia Giugno 1944 Normandia (Francia) Americani
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