Undaunted North Africa (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Trevor Benjamin
Thompson David
Artista: MacDonald Roland
Editore: Osprey Games
Nuts! Publishing
Serie: Undaunted
Numero giocatori: 2
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Azioni tattiche fra Italiani e Britannici nel Nord Africa
Categoria: Wargame
Meccanica: Controllo Aree
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Italiani
Britannici
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.96
Votanti: 1.393
Classifica: #923

Descrizione

UNDAUNTED NORTH AFRICA è il secondo “volume” di una serie iniziata con “Normandy” e può essere indubbiamente considerato un “wargame” nel senso letterale della parola (gioco di guerra) ma non è un vero e proprio gioco di simulazione storica: possiamo dunque considerarlo una specie di “ponte” fra i giochi da tavolo e quelli ad argomento militare. Dai primi ha mutuato il sistema del “deck building” per le carte azione, mentre dai secondi ha preso l’ambientazione storica (gli scontri fra italiani e britannici nella Cirenaica), le unità militari (squadre di soldati rappresentate da dei dischetti) ed il decoro: ogni scenario infatti utilizza un certo numero di grandi tessere quadrate, ognuna delle quali rappresenta un tipo di terreno (pianura, bosco, fiume, edifici, ecc.). Inoltre dei gettoni “obiettivo” (di valore 1-2-3) sono utilizzati per determinare la vittoria.

Dopo aver scelto uno dei 10 scenari previsti dall’apposito libretto ed avere piazzato sul tavolo le tessere terreno, disposte come indicato, i giocatori estraggono le carte elencate come “disponibili” fin dall’inizio per ogni squadra e formano un mazzetto iniziale. Tutte le altre carte vengono divise per tipo ed esposte di fianco alla mappa (riserva) per essere prelevate in seguito.

Ogni carta rappresenta un ufficiale o uno o più soldati appartenenti alle squadre di un Plotone, con il suo armamento: fucilieri, scouts, mitraglieri, genieri, cecchini, ecc. Naturalmente ogni “unità” ha un certo numero di applicazioni specifiche (muovere, sparare, ecc.) fra le quali il comandante sceglierà quella che gli sembrerà più utile ogni volta che la metterà in azione. Gli ufficiali hanno invece la scelta fra richiamare in prima linea nuovi soldati (cioè prendere altre carte dalla riserva) oppure fare compiere una seconda azione a qualche unità che ha già agito (riprendendo in mano la sua carta e rigiocandola). Ogni mazzo ha inoltre 10 carte “Fog of War” il cui unico scopo è quello di “intasare” la mano dei giocatori e che si cerca di eliminate appena possibile. Questo secondo volume introduce inoltre dei “mezzi militari” (jeep, carri armati) e dei bersagli (aerei, capannoni, depositi) con apposite tessere.

Lo scopo di ogni Plotone è quello di raggiungere per primo un certo numero di Punti Vittoria (indicati sempre nello scenario) prendendo il controllo delle tessere terreno che contengono i gettoni “obiettivo” (gli italiani) p0 do far saltare in aria quegli stessi obiettivi (i britannici). Per farlo devono prima esplorare il terreno utilizzando gli scouts: essi seminano al loro passaggio un gettone su ogni tessera che, da quel momento, potrà essere percorsa anche dagli altri soldati: però ogni gettone posato sulla mappa costringe il giocatore ad aggiungere una carta “Fog of War” al suo mazzo. I fucilieri possono invece avanzare nei territori esplorati e prenderne il controllo con una delle loro azioni, mettendo su quella tessera un gettone “controllo”, e se essa contiene un obiettivo il Plotone aggiunge il suo valore al totale dei PV guadagnati. I genieri britannici invece possono entrare in un esagono obiettivo e tentare di farlo saltare in aria.

La sequenza di gioco di ogni turno è dunque la seguente:

  1. - Entrambi i giocatori pescano quattro carte dal loro mazzo e ne giocano una (coperta) per determinare l’iniziativa;
  2. - Chi ha usato la carta col valore più alto può ora giocare in sequenza le altre tre (escluse le Fog of War che si mettono negli scarti) eseguendo una delle azioni previste sulla carta e muovendo sul campo la pedina corrispondente a quella squadra. Se, per esempio, gioco i fucilieri posso sparare oppure muovere il dischetto corrispondente da una tessera ad un’altra adiacente; con scout posso sparare o spostare la pedina di uno o due tessere, oppure eliminare una carta Fog of War o infine farne prendere una al mio avversario; ecc.
  3. – Se le azioni eseguite richiedono di aggiungere nuove carte al mazzo i giocatori le scelgono fra quelle disponibili a fianco del tabellone e le mettono nella pila degli scarti;
  4. – Dopo aver giocato, tutte le carte utilizzate sono spostate nella pila degli scarti e quando il mazzo si esaurisce gli scarti vengono mescolati per formano il nuovo mazzo;
  5. – Poi tocca all’avversario che esegue la stessa procedura.

La partita finisce quando un giocatore accumula il numero di PV richiesto dallo scenario.

Commento

Il cuore di UNDAUNTED NORTH AFRICA, come abbiamo anticipato, sta nelle carte e nella meccanica di “Deck Building” utilizzata prima di giocarle: si tratta in pratica di aumentare pian piano la propria mano iniziale cercando al contempo di sbarazzarsi delle “Fog of War” che costituiscono un inutile “peso” e rischiano di ridurre notevolmente le azioni di ogni turno. Vediamo quindi un po’ meglio i tipi di carte disponibili:

  1. – Platoon Sergeant: è il leader del plotone e può utilizzare “bolster 3” (sceglie 3 carte dalla riserva e le mette nello scarto) oppure “command 2” (prende 2 carte dal mazzo e può utilizzarle subito);
  2. – Squad Leader o Tank Commander: è a capo di una squadra del plotone o di un mezzo militare e può utilizzare “bolster 2” (sceglie 2 carte dalla riserva e le aggiunge allo scarto) oppure “inspire 1” (riprende in mano una carta con la sua lettera appena giocata e può utilizzarla nuovamente);
  3. – Scout: è la carta più “flessibile” perché permette di muovere di 1-2 tessere, sparare con 1 dado, eliminare una fog of war dalla mano e… regalare una Fog of War all’avversario);
  4. – Rifleman: permette di muovere di 1 tessera, attaccare con un dado e soprattutto di prendere il controllo di una tessera su cui era già passato lo scout (“control”) e quindi di assegnare i PV al suo plotone se su quella tessera ci sono degli obiettivi;
  5. – Machine Gunner: permette di lanciare quattro dadi per bloccare un avversario oppure per sparargli, ma solo con due dadi e può anche muovere di 1 tessera. Si usa soprattutto per stoppare un attacco nemico bloccando le sue unità (che vengono girate sul dorso e necessitano di una carta per tornare operative) e contrattaccare in seguito le unità che non possono muovere né sparare;
  6. – Sniper: è una carta di “plotone” ed è sicuramente la più “mortale” di tutte perché non solo può muovere senza che lo scout abbia esplorato le tessere (stalk), ma spara anche con tre dadi (attack 3);
  7. – Engineer: è l’unica unità che può far saltare in aria un edificio o un mezzo che si trova nella sua stessa tessera, oppure muove o attacca con un dado;
  8. – Antitank: può sparare ai mezzi militari per danneggiarli e ferire gli occupanti;
  9. – Driver: serve a far muovere un veicolo se si trova a bordo, oppure è come un fante se muove all’esterno;
  10. – Tank Gunner e Tank Crewman: servono per sparare col cannone del corazzato o con al mitragliatrice;

Per risolvere gli attacchi si segue la seguente procedura:

  1. – contare la distanza del bersaglio da chi spara ed aggiungere quella distanza al valore difensivo dell’unità attaccata (stampato sul disco);
  2. – aggiungere l’eventuale valore difensivo della tessera in cui si trova il bersaglio per ottenere il “valore difensivo” finale;
  3. – Lanciare X dadi (come indicato sulla carta del tiratore) e se il valore del dado è uguale o superiore al valore difensivo il giocatore deve rimuovere una carta di quel tipo dalla sua mano, o dagli scarti o dal mazzo. Se un giocatore resta senza carte di un tipo deve togliere dal terreno anche il dischetto corrispondente: se, per esempio, tutte e quattro le carte del Fuciliere B sono state eliminate anche il dischetto Fucilieri B viene tolto dal campo. Se un Geniere lancia una carica esplosiva il bersaglio salta in aria solo se il valore di un dado è superiore o uguale al suo valore difensivo.

Dato il ridotto tempo necessario per ogni partita questo gioco è interessante e divertente per sfide piuttosto competitive ma senza troppo curarsi dell’aspetto simulazione.

Articolo su Balena Ludens

Nel 2020 ci occupammo del gioco Undaunted: Normandy e lo definimmo un wargame “leggero” per due giocatori di età dai 12 anni in su. Qualche mese più tardi, forte del successo riscontrato, Osprey Games uscì con un secondo titolo, Undaunted North Africa, che è l’oggetto di questa presentazione. Questo secondo volume della serie ha come ambientazione una serie di scontri tattici fra plotoni italiani e britannici in Cirenaica nel periodo che va dal Settembre 1940 al Settembre 1942.

Anche in questo caso non si tratta di una simulazione storica né di un wargame “classico” che dura svariate ore e dove si deve tener conto di tanti aspetti importanti di un’operazione bellica (logistica, tempo atmosferico, supporti tattici, ecc.): lo scopo dichiarato è quello di passare 30-60 minuti manovrando su un campo di battaglia e cercando di raggiungere un certo numero di Punti Vittoria prima dell’avversario.

Daremo per “scontato” che i lettori conoscano già Undaunted Normandy in modo da ridurre al minimo le spiegazioni e limitarci alle differenze essenziali, ma se qualcuno volesse saperne di più può andare a leggere qui il vecchio l’articolo.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2021-WG 2021 Anteprima: Dopo lo sbarco in Normandia ci spostiamo sul Fronte Mediterraneo 06-24 Cremona Pietro (Leggi) Recensione
Vae Victis (CE) 155 2021 Deck Building et Simulation 5 Sanches Dominique Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Landing Group 7 Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 17 Settembre 1940 Jalo e Kufra (Libia) Britannici
Italiani
The Hammer Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 11 Gennaio 1941 Murzuq (Libia) Britannici
Italiani
And the Anvil Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 11 Gennaio 1941 Murzuq (Libia) Britannici
Italiani
Threat from Above Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 13 Gennaio 1941 Qatrun (Libia) Britannici
Italiani
Desperate Escape Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 31 Gennaio 1941 Jebel Sherif (Libia) Britannici
Italiani
Vulnerable Encampment Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 8 Aprile 1941 Mechili (Libia) Britannici
Italiani
Lybian Taxi Service Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 11 Giugno 1941 Kambut (Libia) Britannici
Italiani
Town and Fort Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 24 Novembre 1941 El Ezzeiat (Libia) Britannici
Italiani
The Ambush Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) Novembre 1941 Bengasi-Marawah (Libia) Britannici
Italiani
Operation Caravan Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 14 Settembre 1942 Barce (Libia) Britannici
Italiani
The Great Escape Trevor BenjaminThompson David 2020 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Battaglie in Cirenaica (1940-1942) 14 Settembre 1942 Barce (Libia) Britannici
Italiani

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