Trismegistus: The Ultimate Formula (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Pierlorenzi Federico
Tascini Daniele
Artista: Niziolek Pavel
Wach Paulina
Editore: Board&Dice
GiochiX.it
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Esperimenti alchemici alla ricerca della Pietra Filosofale
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Combinazione di Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sommario regole e sequenza di gioco Sequenza di gioco e azioni (A 041) Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 7.6
Votanti: 3.344
Classifica: #722
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con TRISMEGISTUS: THE ULTIMATE FORMULA gli autori (Daniele Tascini e Federico Pierlorenzi) ci riportano indietro nel tempo all’epoca degli Alchimisti e della loro ricerca sulla Pietra Filosofale (che, si diceva, avrebbe dovuto “risanare gli uomini dalla corruzione della materia). Trismegistus fu in affetti un alchimista “leggendario” a cui sono state attribuiti molti scritti, fra cui il “Corpus Hermeticum” che dette più tardi il via alla filosofia “ermetica”. A noi però qui di filosofia ci importa ben poco, quindi vediamo cosa ci propone questo gioco.

La scatola è davvero ben riempiuta, e fra i componenti spiccano le plance dei giocatori, un po’ ingombranti ma realizzate in doppio strato per creare dei “fori” quadrati entro cui inserire i blocchi di legno delle Formule. Anche il tabellone è di grandi dimensioni e serve a tenere in ordine gli altri componenti: carte “Esperimento”, tessere “Artefatto”, dadi speciali, ecc. Al centro del tabellone sono disegnate sei “ciotole” sulle quali verranno posizionati i dadi in base al “simbolo” uscito: alcuni collegamenti mostrano quali elementi e quali carte “Esperimento” si possono ottenere quando si preleva uno di quei dadi.

Ad inizio turno il primo giocatore lancia tutti i dadi e li divide sulle ciotole, facendo attenzione che non ce ne siano mai più di 5 in ciascuna di esse: poi, a turno, tutti scelgono un dado e lo posano sulla loro plancia nella casella il cui numero corrisponde alla quantità di dadi che era presente in quella ciotola: così, per esempio, se prendo un dado “mercurio” da una ciotola che ne possiede quattro in quel momento, lo devo posizionare sulla quarta casella.

Spendendo quei “numeri” (chiamati Punti Potere o PP) sarà possibile eseguire le seguenti azioni:

  1. – acquisire “materiali” (piombo, rame, stagno, mercurio, ferro) del tipo collegato alla ciotola utilizzata (1 PP per unità);
  2. – Ottenere essenze alchemiche (sale, zolfo, etere) del tipo collegato alla ciotola utilizzata (1 PP per essenza);
  3. – Effettuare Trasmutazioni (per trasformare una materia o un prodotto finito in uno di maggior valore): ognuna costa 1 PP ma può esser eseguita solo nei “colori” del dado prelevato (bianco, nero o rosso);
  4. – Acquistare un Artefatto per 3 PP;
  5. – Ricaricare un artefatto precedentemente utilizzato (e “tappato”) al costo di 1 PP;
  6. – Prendere una carta “Esperimento” dal tabellone, in corrispondenza della ciotola da cui si è preso il dado (1 PP).

Durante il turno di un giocatore gli altri possono però intervenire, spendendo apposite tessere “Reazione”, per realizzare le seguenti azioni secondarie:

  1. – Acquisire un blocco “Formula” da inserire nella griglia della propria “Pietra Filosofale” (pagandola con oro);
  2. – Usare una Formula (girando cioè un blocco a faccia in giù) per incassare quanto da essa indicato (oro, essenze alchemiche, spostamenti sul tracciato maestria, reazioni, ecc.);
  3. – Effettuare un Esperimento, cioè utilizzare una carta pagandone i costi e guadagnando il relativo bonus.

Ogni turno termina quando tutti i giocatori hanno usato TRE dadi: la partita termina invece alla fine del terzo turno di gioco. Tutti sommano i punteggi ottenuti (per gli “Esperimenti” completati, le “Pubblicazioni” realizzate, le Formule inserite nella griglia, eventuali punti Oro e Dado Etereo conservati ed i punti ottenuti raggiungendo certe caselle sul tracciato Maestria) e chi ha il totale più alto vince.

Commento

Come spesso accade quando Daniele Tascini (qui con la complicità di Federico Pierlorenzi) mette le mani su un gioco di strategia, anche in TRISMEGISTUS: THE ULTIMATE FORMULA sono tante le strade che portano alla vittoria ed i giocatori impiegheranno parecchie partite per scoprirle: in realtà anche in questo gioco è molto più importante “partecipare” che pensare solo a vincere e questo per avere il tempo (ed il piacere) di provare ogni volta qualcosa di nuovo. Il tempo “medio” di gioco (per chi lo conosce già) è fra i 90 ed i 120 minuti, in base soprattutto a “quanto pensano” i partecipanti prima di ogni mossa.

È comunque indubbio che non si debbano trascurare le “Formule” perché il loro valore è esponenziale: 0 PV per chi ne fa al massimo una, 16 per cinque e 36 per tutte e sette: inoltre ogni “blocco” Formula garantisce un bonus ed ogni riga e/o colonna riempita nella griglia della Pietra Filosofale assegna altri bonus (diversi da plancia a plancia).

Le Trasmutazioni sono una delle “basi” del gioco perché permettono di trasformare i materiali in materie di maggior valore, con le quali sarà possibile eseguire gli Esperimenti: inoltre con la trasmutazione “rossa” si possono trasformare il ferro in Argento e l’Argento in Oro, e con quest’ultimo si possono “pagare” fino a quattro Formule (le altre quattro si ottengono con gli Esperimenti del loro colore).

Ho già accennato ai tracciati della “Maestria”: sul tabellone ne sono stampati quattro, uno per ogni elemento di base (mercurio, sale, zolfo ed etere) ed ognuno di essi è composto da 12 caselle. Arrivando per primi alla quarta e all’ottava casella di ogni tracciato i giocatori acquisiscono dei bonus, mentre le ultime tre caselle assegnano 2-4-7 PV. Inoltre per eseguire un Esperimento è necessario avere come pre-requisito un certo valore in Maestria sull’elemento indicato nella carta, senza il quale essa non potrà essere utilizzata.

Come si vede le carte “Esperimento” sono sempre chiamate in causa ed è per questo che i giocatori devono programmare bene il loro gioco, scegliendo accuratamente il dado giusto quando sanno di dover prendere una carta dal tabellone e raccogliendo le risorse necessarie (ed accumulando la Maestria richiesta) prima di scoprire la carta ed incassare il relativo bonus: attenzione però, prima di eseguire un Esperimento verificate che possiate incassare il Bonus, altrimenti lo perderete per sempre 

Due parole infine sugli Artefatti: essi servono a dare un Bonus al giocatore quando si esegue una Trasmutazione lungo un percorso che tocca l’Artefatto stesso: la tessera viene rivoltata (ma può essere girata nuovamente spendendo 1 PP) e il giocatore incassa quanto indicato: questo significa che anch’essi non si devono scegliere a caso, ma vanno prese preferibilmente le tessere complementari alla nostra strategia. Non sempre saranno disponibili sul display, ma basta avere un po’ di pazienza …

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Questo nuovo tomo di Daniele Tascini, in collaborazione con Federico Pierlorenzi, ci riporta indietro, intorno al secondo secolo dopo Cristo, quando visse il “leggendario” Maestro di Scienza Ermete Trismegisto a cui viene attribuita la “paternità” del “Corpus Hermeticum” (una raccolta di scritti filosofici e religiosi che fu la fonte di ispirazione dell’ermetismo). Non si sa esattamente se questa figura sia realmente esistita, ma con Trismegistus: La Formula Finale noi ce ne infischiamo tranquillamente ed approfittiamo dell’occasione per avventurarci nei segreti esperimenti degli Alchimisti e rivivere la loro disperata ricerca della “pietra filosofale” (che avrebbe dovuto risanare gli uomini dalla corruzione della materia).

Trismegistus: La Formula Finale (distribuito in Italia da Giochix.it) è stato pensato per 1-4 giocatori (assidui o esperti), di età superiore ai 14 anni, disposti a scoprire i segreti delle formule alchemiche in partite interessanti ed impegnative ma che possono durare anche un paio d’ore, soprattutto nelle prime 2-3 prove. Se questo tempo non vi fa paura e se vi piacciono le sfide allora proseguite nella lettura: cercheremo di spiegarvi i segreti di alchimisti o scienziati come Claude Duval, nobile francese decaduto che divenne alchimista e bandito; Isaac Newton, uno dei più grandi scienziati della storia, ma che aveva anche l’hobby dell’alchimia; Cornelius Agrippa, grande esoterista e filosofo tedesco; Roger Bacon, frate francescano inglese, scienziato, teologo e… naturalmente alchimista. Questi uomini vissero in tempi ed epoche diversi ma tutti furono appassionati cultori dell’arte alchemica in tutte le sue forme.

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