Tolentino 1815: Voi, bravi ed infelici (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Acerbi Enrico
Artista: Acerbi Enrico
Tinti Giulia
Editore: ACIES
Serie: Caldiero 1796
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglia di Tolentino: 2-3 Maggio 1815
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Napoletani
Austriaci
Periodo storico: Napoleone
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Para Bellum
Numero: 08
Edita da: ACIES
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.9
Votanti: 13
Classifica: N.D.

Descrizione

TOLENTINO 1815: VOI BRAVI ED INFELICI è il wargame in inserto nel numero VIII della rivista italiana Para Bellum, dedicata alla storia ed ai giochi di simulazione. Si tratta di un gioco di simulazione operazionale che permette di rivivere la battaglia che vide il Regno di Napoli sfidare l’Impero austriaco e, possibilmente, di cambiare le sorti di Re Murat.

Le unità sono a livello di Reggimento ed inquadrate diversamente nei due eserciti: quello austriaco è composto da quattro Divisioni, comandate dal Generale Bianchi, mentre i Napoletani hanno a loro volta quattro Divisioni ma sono suddivise in Brigate, ognuna comandata da un generale subordinato, e naturalmente Murat è il comandante in capo.

Ogni unità è caratterizzata da un valore di “Efficienza” (la capacità di eseguire gli ordini o sostenere attacchi), una “Forza di Combattimento” ed una “Capacità di Movimento (espressa in PM), oltre naturalmente al nome del Reggimento di appartenenza. Per gli Ufficiali invece abbiamo solo un valore di Iniziativa (da 1 a 4) ed un raggio di comando.

Tutte le formazioni devono eseguire gli ordini ricevuti che possono essere:

Manovra (le unità con questo ordine muovono liberamente sulla mappa ma non possono entrare in ZOC nemica); Difesa (le unità muovono al massimo di un esagono, ma possono riorganizzarsi e sfruttare la “copertura”); Avanzata (in questo caso almeno la metà delle unità della formazione deve avanzare come minimo di un esagono verso il nemico, anche usando il movimento in colonna, possono entrare in ZOC, attaccare e/o riorganizzarsi); Attacco (le unità con questo ordine devono avanzare di almeno un esagono verso il nemico più vicino e se sono in ZOC devono attaccare).  

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. – Fase di Comando: i Generali in Capo possono modificare gli ordini agli ufficiali subalterni che si trovano entro il loro “raggio, si verifica chi ha l’iniziativa e quali unità sono “fuori comando”, poi entrano in gioco i “rimpiazzi”;
  2. – Il giocatore con l’iniziativa decide quale formazione attivare e fa entrare in campo i suoi rinforzi (se ci sono);
  3. – La formazione muove in base agli ordini ricevuti dal Comando oppure cerca di cambiarli in base all’iniziativa del suo generale;
  4. – Seguono bombardamenti e combattimenti
  5. – Poi si lancia di nuovo il dado dell’iniziativa per vedere chi deve attivare una nuova formazione e così di seguito fino a che tutte hanno potuto fare il loro turno.
  6. – A questo punto vengono effettuati i movimenti di “rotta” e si tolgono i segnalini “ha mosso” alle artiglierie, poi si passa al turno successivo.

I combattimenti di Tolentino 1815 utilizzano un sistema molto simile a quello di Caldiero (da Para Bellum III): si inizia anche qui con eventuali “bombardamenti” da parte dell’artiglieria amica (verso bersagli posti ad un massimo di due esagoni di distanza), tirando 1D6 e verificando il risultato su un’apposita tabella e che può andare da un semplice test di efficienza (si tira il dado e si confronta con il risultato col valore di efficienza dell’unità) alla ritirata in disordine o addirittura alla rotta.

Per i combattimenti corpo a corpo si segue una procedura ben precisa:

  1. – dichiarazione delle unità che attaccano;
  2. – eventuale ritirata della cavalleria nemica;
  3. – bombardamenti difensivi (se sono presenti unità di artiglieria);
  4. – risoluzione dei test di efficienza (solo se non si hanno ordini di “Attacco”) per vedere quali unità potranno effettivamente attaccare (se superano il test);
  5. – determinazione dei rapporti di forza e lancio del dado per vedere il risultato

Anche in questo caso si utilizza un’apposita tabella ed il risultato può variare dalla eliminazione (ma solo in casi davvero estremi) alla disorganizzazione ed alla messa in rotta. Il risultato più “subdolo” (ed anche il più temuto in caso di attacchi con rapporti di forza non troppo alti) è il famigerato “EX” (scambio): in questo caso infatti l’attaccante deve eliminare una delle sue unità ed il difensore deve perdere un ugual numero di Punti Forza, poi tutti effettuano un test di efficienza e rischiano di disorganizzarsi.

Al termine della partita si assegnano i Punti Vittoria (PV) in base alle unità perdute ed agli obiettivi territoriali conquistati dalle truppe napoletane, poi si confronta il risultato finale con un’apposita tabella che varia dalla vittoria decisiva napoletana (con un totale di 14 o più PV) alla decisiva Austriaca (con 0 PV o meno). Se poi gli austriaci riescono a catturare o uccidere Murat ottengono una vittoria automatica.

Commento

I Generali hanno un ruolo molto importante in TOLENTINO 1815 perché permettono alle loro unità di eseguire gli ordini del Comandante in Capo (oppure i propri, dopo una verifica di iniziativa). Inoltre le unità comandate possono effettuare l’avanzata dopo aver vinto un combattimento ed i generali danno anche un bonus sia in battaglia che nei test di efficienza. Perdere un Leader è una vera iattura perché le sue truppe resteranno “fuori comando” per il resto della partita, con tutto quello che ne consegue (i suoi ordini vengono automaticamente trasformati in “Difesa” e per cambiarli si deve fare un test di efficienza per ogni singola unità).

Gli ordini possono essere cambiati in due soli modi: se un generale è entro il raggio del Comandante in capo può variarli a piacimento all’inizio di ogni turno, altrimenti dovrà usare la sua iniziativa: si lancia 1D6 ed il risultato deve essere uguale o inferiore al valore di iniziativa del generale, altrimenti mantiene gli ordini attuali.

Tutto ciò rende molto bene l’idea di come si comportassero gli eserciti in campo: inoltre spiega come sia successo parecchie volte che formazioni molto più numerose siano state battute da altre più snelle e con gli ufficiali superiori in prima linea che le rendevano molto più reattive alle variazioni sul campo della situazione tattica.

Il gioco mi è piaciuto e l’ho provato più volte, non solo perché la “meccanica” utilizzata è molto interessante, ma anche per il suo argomento, visto che si tratta di una battaglia poco conosciuta. Pochi sanno che fu proprio Murat a pronunciare le parole del titolo (Voi bravi ed infelici) nel suo “Proclama di Rimini”, rivolto agli italiani per chiamarli alla rivolta contro gli Austriaci, e gettò quindi il “seme” della futura indipendenza italiana 

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Il numero VIII della rivista italiana Para Bellum (dedicata ai giochi di simulazione, con recensioni, articoli storici, scenari, ecc.) ci propone in inserto il wargame “Tolentino 1815Voi bravi ed infelici”: lo strano titolo fa riferimento ad una frase pronunciata da Joachim Murat (nominato Re di Napoli da Napoleone Bonaparte) nel suo “Proclama di Rimini ai soldati”, ed al suo interno c’è una vera e propria bozza di Costituzione per le popolazioni italiane assoggettate all’Impero Austro-Ungarico.

Murat aveva sposato la sorella minore di Napoleone Bonaparte, Carolina, e fu un vero esempio del cambiamento “sociale” avvenuto a seguito della Rivoluzione Francese: figlio di un locandiere ed avviato inizialmente alla… carriera ecclesiastica, si arruolò giovanissimo nei “Cacciatori a cavallo“, un corpo che preferiva uomini audaci e spavaldi, e nel 1795 raggiunse Napoleone  a Parigi, seguendolo nella successiva campagna d’Italia, dove le cariche del Corpo di cavalleria a lui affidate permisero di vincere la battaglia di Bassano. Nel 1805 diventò Maresciallo e nel 1808 Re di Napoli: questo non gli impedì di seguire Napoleone in tutte le sue Campagne, ma nel 1813 firmò un accordo con l’Austria, abbandonando il cognato, soprattutto per poter mantenere il suo Regno, che aveva contribuito a risanare finanziariamente e socialmente.

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