Tokyo Metro (2018)
Giudizio complessivo:
Scatola

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Autore: Draper Jordan
Artista:
Editore: Jordan Draper Games
Numero giocatori: 1 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Costruire stazioni della Metropolitana di Tokyo e gestire il traffico dei treni
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Commercio-Finanze-Borsa
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.33
Votanti: 430
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La caratteristica più appariscente di TOKYO METRO è l’inusuale stampa su tela della mappa e della tabella segnapunti: più d’un giocatore però ha storto la bocca, non solo perché il “tabellone” così fatto si muove facilmente, a seguito di qualche movimento maldestro, e rischia di fare cadere i pezzi e/o gli indicatori a anche perché non risulta mai piano. Così molti appassionati hanno deciso di utilizzare la mappa dopo averla coperta con una lastra di plexiglass trasparente

Il disegno sul tabellone riproduce quasi esattamente lo schema della metropolitana di Tokyo con le sue 12 linee ferroviarie (caratterizzate da lettere maiuscole): a ognuna di esse corrisponde un “pacchetto” di tre carte “azioni” (numerate 1-2-3) da piazzare sulla parte bassa della mappa ad inizio partita.

Ogni giocatore riceve 2.000 yen, 1 segnalino (a forma di omino che corre), 3 dischetti e sei marcatori (a forma di piramide): restano altri sei dischetti tre dei quali che vengono posizionati sulla mappa in corrispondenza delle tracce per l’ordine di turno e gli incassi, mentre gli ultimi tre restano a disposizione. Le carte “azione” vengono infine distribuite sul tavolo in sei colonne (ognuna con due “specialità”) di tre carte, mentre i marcatori azionari delle varie linee e gli altri materiali si lasciano sul tavolo, a portata di mano.

All’inizio del turno i giocatori effettuano un’asta “diretta” per determinare l’ordine di gioco, mettendo nel pugno la cifra desiderata ed aprendo poi tutti insieme le mani per vedere chi sarà il vincitore: i dischetti del turno vengono immediatamente aggiustati per mostrare il nuovo ordine.

Tutti i giocatori muovono ora sulla mappa il loro segnalino di una o due caselle (tre se hanno acquistato una biciletta): lo scopo è quello di arrivare adiacenti alle “fermate” della metropolitana sulle quali si vuole costruire una delle proprie stazioni (ogni fermata può averne una soltanto).

In ordine di turno i giocatori effettuano un’azione mettendo uno o più dischetti (ed in molti casi pagando una certa cifra in yen) sulla carta azione desiderata ed eseguendo quanto da essa indicato:

  • costruire una stazione (purché adiacente al proprio segnalino sulla mappa);
  • ottenere uno sconto sull’azione successiva o una cifra gratuita da usare nell’asta del turno seguente;
  • acquisire una bicicletta o un gettone “speed”;
  • utilizzare i gettoni speed per costruire stazioni, ecc.

A fine turno una carta per colonna viene scartata e tutti gli spazi vuoti vengono riempiti pescando nuove carte dal mazzo. Una delle azioni più importanti è quella che permette di “investire” denaro per l’acquisto di azioni di una delle linee ferroviarie: il costo è normalmente di 400 o 500 yen, e dà diritto a prendere il certificato n° 1 della linea scelta, a mettere in campo un indicatore “treno” con il colore e la lettera corrispondente (nella stazione di partenza, indicata dal n°1) ed a spostare sul tracciato azionario l’indicatore della linea, mettendolo in corrispondenza del valore pagato (ad esempio 500).

Da quel momento il treno muove ad ogni turno di 5 “fermate” (oppure di 6 o 7 se sono stati aggiunti alla linea uno o due gettoni “speed”) fino a raggiungere il capolinea, dopodiché torna indietro e continua in questo modo per tutta la partita: ogni volta che attraversa una stazione del proprietario il suo valore azionario si alzerà di 500 yen, mentre per ogni stazione avversaria attraversata si innalzerà di 100 yen (ed i giocatori riceveranno 100 yen in denaro).

La partita finisce quando non ci sono più carte “azione” da mettere in tavola per sostituire quelle prese o scartate: tutti i giocatori incassano i dividendi delle compagnie di cui sono azionisti (con il grosso del denaro che va naturalmente a chi ha i certificati col n°1) e viene dichiarato vincitore chi ha più soldi. 

Commento

Come abbiamo visto nella descrizione TOKYO METRO è un gioco che usa un mix di meccaniche già note: “asta” per l’ordine di turno, “piazzamento lavoratori” per la scelta delle azioni, “stock market” per determinare valore e guadagni delle singole linee, “percorso” e la “gestione risorse” nel movimento dei treni. Il risultato è un gioco molto interessante, con una buona interazione fra i giocatori, che richiede però un’accurata programmazione.

Scegliere le azioni giuste al momento giusto è fondamentale, ma a volte, sia perché è penalizzato dall’ordine di turno oppure perché ha sbagliato la decisione iniziale, un giocatore potrebbe essere costretto a procedere con un piano “B” cercando di rimediare all’errore nei turni successivi.

Aiuta molta anche aumentare il numero dei dischetti “azione” disponibili, andandoli a prelevare dai tre della riserva iniziale: anche perché alcune azioni richiedono l’uso di 2-3 dischetti contemporaneamente e quindi riducono di fatto le possibilità di giocare.

Acquistare una bicicletta nelle prime fasi della partita è importante per muovere più in fretta il proprio segnalino sulla mappa: in questo modo si potrà arrivare per primi nei “nodi” ferroviari più importanti (dove si incrociano diverse linee) per costruire una stazione che sicuramente porterà dei vantaggi per il resto della partita.

Fare partire un nuovo treno è altrettanto importante e se ci si è mossi bene in campo, costruendo almeno un paio di stazioni “chiave”, la scelta della linea da far partire sarà piuttosto semplice: basterà prendere quella che attraversa più stazioni del proprio colore, cominciando, se possibile, da quelle con il percorso più corto perché garantiranno un maggior numero di passaggi. A questo scopo è consigliabile anche aggiungere in fretta un paio di gettoni ”speed” alla linea in questione, in modo da accelerare ancor più i passaggi.

Attenzione però alle “speculazioni”: si tratta di attacchi che i giocatori porteranno alle linee degli avversari per farle scendere di valore al momento del conteggio finale. Un attacco speculatorio inoltre toglie spazio ai dischetti “speed” (ogni linea ha infatti solo due spazi che possono essere usati per speculare o per accelerare la velocità)

I segnalini sulla mappa, come abbiamo visto, si spostano di 2-3 caselle a turno, però possono anche “salire” su uno dei loro treni, al passaggio nella stazione cui sono adiacenti, per essere scaricati poi molto più lontano, di nuovo … a tiro di altre fermate importanti.

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