Tiny Towns (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: McPherson Peter
Artista: Gong Studios
Paquette Mathieu
Editore: Alderac Entertainment Group (AEG)
Raven Distribution
Numero giocatori: 1 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Costruire una cittadina e dotarla di servizi adeguati
Categoria: Astratto
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Carte
Espansioni: Tiny Towns: Fortune
Nomi alternativi: Petites Bourgades
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.35
Votanti: 11.218
Classifica: #321
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: B
Win Magazine: B

Descrizione

Aprendo la scatola di TINY TOWNS viene da pensare per prima cosa che si tratti di un semplice gioco di carte per famiglie, ma dopo aver letto il regolamento si cambia opinione e si pensa piuttosto ad un… semplice gioco di piazzamento per tutti. Poi però si gioca la prima partita e ci si rende conto finalmente che resta, sì, soprattutto un gioco per famiglie, ma che proprio tanto semplice non è.

Ogni giocatore riceve una “plancia” quadrata con una griglia di 4x4 caselle e due carte “Monumento” che rappresentano degli obiettivi per ottenere i Punti Vittoria (PV) extra a fine partita: bisogna sceglierne una soltanto e scartare la seconda. Sul tavolo si posano poi 7 carte “edificio” di sette diverse categorie: la prima (Casetta) è sempre la stessa per tutte le partite, mentre per le altre sei categorie va scelta a caso una carta per tipo in modo che si parta ogni volta con una diversa combinazione di carte.

Ogni “edificio”, oltre ad un nome, un disegno identificativo ed una icona che lo rappresenta, contiene due informazioni basilari: 

  1. – le modalità per costruirlo: ovvero il numero di cubetti necessari, il loro colore e la posizione esatta di ognuno di essi nella griglia;
  2. – il bonus o i PV che quella costruzione garantisce a fine partita, da sola o in combinazione con altri edifici sulla griglia.

La scatola contiene decine di segnalini di legno colorato con la forma dei vari edifici (uguale all’icona stampata sulle carte) ed una bella manciata di cubetti colorati. Il primo giocatore annuncia un colore e tutti prendono un cubetto di quel colore: poi tocca al giocatore a sinistra annunciare un altro colore, e così via in senso orario.

Quando un giocatore riesce a posare un numero di cubetti del colore richiesto da un edificio, e nell’esatta posizione indicata dalla relativa carta, può prendere il segnalino corrispondente, eliminare tutti i cubi dalla sua plancia e mettere l’edificio al posto di uno di essi, a sua scelta.

Si procede in questo modo finché non vengono riempite tutte le caselle delle griglie con edifici e cubetti: si passa allora al conteggio finale, sommando i PV indicati nella parte bassa di tutte le carte edificio corrispondenti a quelli costruiti, togliendo poi 1 PV per ogni casella rimasta vuota (le caselle con i cubi sono considerate vuote) e chi ha il totale più alto vien proclamato “costruttore dell’anno”.

Commento

La carta “Monumento” che i giocatori scelgono fra le due ricevute all’inizio di una partita a TINY TOWNS è molto utile per indirizzare le mosse iniziali. Essa infatti, come tutte le altre, indica le modalità per costruire un edificio (numero dei cubetti, colore e disposizione sulla griglia) ma nella parte descrittiva spiega come fare PV extra in base agli edifici costruiti (oppure come evitare di perdere punti, ecc.). Tutti possono quindi iniziare il gioco sapendo la direzione iniziale da seguire. 

In seguito intervengono due importanti fattori:

  1. – il tipo di edifici che si vogliono realizzare e che richiedono quindi non solo la disponibilità di un certo numero di cubetti, ma anche, e direi soprattutto, la posizione da dare a quei cubetti sulla griglia: nei primi turni è tutto facile perché la griglia è vuota, ma in seguito diventa sempre più difficile trovare spazi liberi, soprattutto per gli edifici più impegnativi;
  2. – la caccia ai PV che può essere seguita secondo strategie diverse e quindi andando alla ricerca di ben determinati colori.

In generale conviene costruire subito un edificio rosso (fattoria, orto, ecc.) perché possono alimentare un certo numero di casette in campo (che altrimenti non darebbero PV), ma ci sono altri tipi di edificio che possono dare più punti ancora, normalmente secondo “combinazioni” ben specifiche: la “Taverna”, per esempio, assegna da 2 a 20 PV a seconda del numero di taverne sulla griglia (da 1 a 5); ogni teatro regala 1 PV per ogni edificio diverso sulle righe e colonne che passano attraverso un teatro; ecc.

Alcuni edifici necessitano di 2 cubi soltanto per essere costruiti e questo, verso la fine della partita, può essere decisivo per riempire delle piccole aree rimaste vuote: così il “Pozzo”, per esempio, ha bisogno di un cubo grigio ed uno marrone, ma regala comunque 1 PV per ogni casetta adiacente (ortogonalmente); il “Mulino” assegna 2PV se è costruito vicino ad un edificio giallo o rosso; ecc.

È quindi consigliabile partire sempre con gli edifici più grossi, secondo quanto indicato dalla vostra carta “Monumento”, poi costruire il monumento ed infine riempire la griglia con edifici più piccoli, possibilmente usando quelli che si combinano con altri già in campo in modo da regalarvi qualche PV extra.

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