Time of Crisis (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Ferrell Wray
Johnson Brad
Artista: MacGowan Rodger
Buraczewski Dariusz
Miller Kurt
Simonitch Mark
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Lotte per la supremazia ed invasioni barbariche del tardo Impero Romano (235-284 DC)
Categoria: Conquista
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Deck Building
Motore: Carte
Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.98
Votanti: 253
Classifica: #2061
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

I giocatori di Time of Crisis sono i Governatori di una Provincia romana che ambiscono a diventare Imperatori e devono quindi espandere la loro influenza su altre Province, a scapito degli avevrsari, e combattere con l'Imperatore per prenderne il posto, senza dimenticare che orde di barbari premono ai confini dell Impero e deveno essere tenute sotto controllo. La partita si apre con i giocatori che scelgono una delle 12 province dell'Impero, dove pongono anche la loro prima armata (un Generale, una Legione ed una Milizia). Tutti sono dotati di un set di nove carte di valore "1": 3 carte militari (Rosse), tre senatoriali (blu) e 3 popolari (gialle). Ognuno prende in mano 5 di queste carte e lascia le altre in un mazzo di riserva. Nel corso del gioco potranno essere acquistate nuove carte (valore 2-3-4 in ogni colore) con le quali potenziare il proprio mazzo (deck building). Al suo turno il giocatore potrà usare le carte per eseguire delle azioni: (a) - Militari (reclutare altri Generali, aggiungere nuove Legioni alle sue armate o crearne delle nuove, sanare Legioni danneggiate, muovere armate, combattere, eliminare eventuali rivoltosi nelle province); (b) - Senatoriali (reclutare nuovi Governatori,assegnare un proprio governatore ad una provincia neutrale o controllata da un avversario, richiamare un Governatore da una provincia); (c) - Popolari (aumentare il prestigio del Governatore di una Provincia, armare unità di Milizia, eliminare rivoltosi, costruire edifici speciali). Prima di tutto però i giocatori, al loro turno, lanciano due dadi e consultano la tabella degli eventi, che indica una situazione speciale (si pesca una carta "Evento" e si esegue quanto indicato), oppure si sottostà al volere dei Dei (carte extra in mano o unità barbare extra) oppure se ed in quale delle 5 aree "barbariche" vengono attivate delle unità (Franchi, Alemanni, Goti, Sassanidi e Nomadi del deserto). Un secondo lancio dirà se i barbari attivi effettuano un'invasione ed in quale Provincia. Avere dei barbari "in casa" è una grande seccatura perché riducono il prestigio del Governatore e se questo arriva a "Zero" la provincia viene perduta. Alla fine del turno si guadagnano Punti Legacy (PL) per ogni Provincia controllata, per ogni Edificio speciale e per ogni Punto Prestigio in Italia (ma questo vale solo per l'Imperatore). Inoltre si sommano i Punti Prestigio (PP) di tutte le Province controllate e quel totale è utilizzato per acquistare nuove carte o eliminare quelle di valore più basso (per mantenere un mazzo ridotto ma efficace). Infine si riporistina la propria mano di 5 carte scegliendole fra quelle rimaste in riserva (o rimescolando quelle usate se la riserva è esaurita). La partita finisce al raggiungimento di una certa quota di PL (se chi la raggiunge è l'Imperatore) oppure se viene estratta la carta Diocleziano dal mazzo degli Eventi (questa carta è mescolata inizialmente alle ultime tre di quel mazzo). Infine si convertono in PL anche i Punti Impero (i giocatori ne ricevono uno per ogni turno in cui sono stati Imperatori) e chi ha il totale più alto vince.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 135 2017 Rome n'est pas tombée en un jour 22 Bey Frédéric Recensione dettagliata

Commento

La partenza di ogni nuova partita è abbastanza ... standard perché si usano le tre carte BLU per prendere un nuovo Governatore (1 punto) e piazzarlo in una provincia adiacente al posto di quello "neutrale" (2 punti) mentre le ltre due carte possono essere usate per ingaggiare un nuovo Leader (1 punto rosso) e creare un Esercito (1 punto rosso) o, in alternativa, per aumentare i PP in unaProvincia (pagando 2 Punti gialli e spostando il Governatore dalla casella 1 alla 2). Dal secondo turno in poi le cose però cambiano in base ai "vicini" (ed al loro atteggiamento) ed ai Barbari che eventualmente dovessero invadere i propri domini. Le carte Azione di valore più alto (2-3-4) si possono acquistare con i PP guadagnati a fine turno pagandole il valore nominale (se il numero delle Province controllate corrisponde al numero sulla carta) oppure il doppio se queste Province sono in numero inferiore. Avere dei barbari in casa è molto brutto perché riducono il Prestigio della Provioncia e si rischia di perderla se esso arriva a Zero, quindi in caso di invasione meglio combatterli o neutralizzarli (con apposite carte azione) o addirittura ingaggiarli come Foederati. Altra spina nel fianco possono essere le Mob (gruppi di rivoltosi creati dagli avversari e piazzati nelle nostre province) perché ad ogni turno se ne aggiunge una in ogni provincia che ha già delle rivolte in atto, Meglio dunque seguire l'esempio dei Romani di quell'epoca e liberarsi dei rivoltosi  costruendo un po' di ... croci (nel gioco basta pagare punti gialli o mandare l'esercito). Lo scopo principale resta però quello di prendere il posto dell'Imperatore diventando governatori dell' Italia. Questo non solo aumenta i PP di fine turno, ma fa salire anche il numero dei turni in cui il giocatore è stato Imperatore (che si tradurrà alla fine in PL extra). A questo punto è possibile che un avversario diventi un "Pretendente al trono" e si armi per portare la guerra in Italia e defenestrare il vecchio Imperatore.  La meccanica di base è il "deck building" perché è con le carte che si eseguono tutte le azoni menzionate, per cui è bene scartare appena possibile (pagando 3 PP) quelle di valore più basso, in modo da far circolare rapidamente quelle più potenti le quali, in sovrappiù, permettono azioni speciali (costruire un accampamento, creare Mobs, diventare Pretender, ecc.). Infine non ci si deve dimenticare degli edifici, soprattutto se le Province controllate sonoa  rischio di frequenti invasioni barbariche: i Fortini impediscono infatti ai Barbari di entrare "attivi" in una Provincia (quindi non è obbligatorio attaccarli in quel turno); le Basiliche aiutano a cercare di prendere il posto dell'Imperatore; gli Anfiteatri impediscono il proliferare delle Rivolte. Come si vede si tratta di un gioco di strategia mai noioso ed ovviamente ad alta interattività, soprattutto quando uno dei giocatori riesce a farsi proclamare Imperatore e gli altri non vedono l'ora di defenestrarlo: alleanze e diplomazia si intrecciano dunque in continuazione per non pestarsi i piedi mentre gli altri si potenziano e per pestarli soprattutto a chi comincia a diventare troppo potente.

 

 

Commenti degli utenti


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