Tide of Iron (2007)
Giudizio complessivo:
Autore: Goodenough John
Artista: Nicely Scott
Schomburg Brian
Navaro Andrew
Drennan Rick
Editore: Fantasy Flight Games (FFG)
Serie: Tide of Iron
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest (1944-1945)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Americani
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansioni: Tide of Iron: Days of the Fox
Tide of Iron: Normandy
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.2
Votanti: 3.846
Classifica: #1135

Descrizione

TIDE OF IRON non è un gioco estremamente complesso (per chi è abituato ai wargames lo studio delle sue regole non comporterà infatti particolari problemi) tuttavia è richiesta una certa applicazione iniziale: il regolamento è ben fatto, pieno di immagini, esempi, ecc., tuttavia può “spaventare” un po’ per la sua mole (48 pagine anche se molte sono di foto e di esempi). E poi ci sono le decine di soldati e mezzi corazzati in miniatura. 

Si rimane impressionati dal “peso” delle mappe (12, double face, stampate su cartone pesante e di grande spessore) e dalla miriade di carte, contrassegni, segnalini, esagoni di terreno, ecc. Il regolamento include sei scenari, comprensivi di foto panoramica del “campo di battaglia”, lista delle unità da utilizzare, istruzioni specifiche, ecc. Una “guida” davvero ben fatta e facile da utilizzare.

Una volta deciso lo scenario i due avversari devono preparare le loro unità: i pezzi a disposizione sono quelli classici: fanteria, fanteria di élite, ufficiali, mortai, mitragliatrici, camion, semicingolati e carri armati. I giocatori dividono a loro piacimento le miniature sulle basi e le schierano in campo (max tre basi o due veicoli per esagono).

Ogni scenario spiega quali e quante mappe sono da usare, con che orientamento e con quanti esagoni di terreno supplementari (bosco, collina, strada, ruscello, ecc.) o dispositivi particolari (trincee, bunker, filo spinato, ecc.): vengono anche stabiliti gli obiettivi che ognuno deve raggiungere (normalmente indicati con dei contrassegni numerati, dove il numero indica i punti vittoria), il numero dei turni a disposizione, gli eventuali rinforzi e/o regole speciali.

Un turno comporta un numero variabile di round alternati durante i quali i giocatori effettuano un certo numero di AZIONI (solitamente tre) procedendo in tal modo finché tutte le unità non abbiano avuto l’opportunità di muovere e/o sparare, oppure di prepararsi al tiro. Terminata la fase dei rounds si passa a quella di COMANDO, durante la quale si controlla la situazione in campo (conteggiando gli obiettivi raggiunti e dando un corrispondente numero di “Punti Comando” ai giocatori), si attivano le carte “strategia” (pagandone il costo con i Punti Comando) e si determina chi sarà il primo a giocare nel turno successivo.

Infine si passa alla fase di STATUS, durante la quale si pescano nuove carte ”strategia”, si ripulisce il campo dai segnalini utilizzati, si fanno entrare i rinforzi, ecc. I giocatori possono utilizzare una o più delle loro carte “strategia” per aiutare o proteggere le unità.

Vince naturalmente chi ottiene più punti grazie al raggiungimento degli obiettivi iniziali.

Commento

Il cuore di TIDE OF IRON è costituito dalle “Azioni”, durante le quali ogni unità può:

  • avanzare (fino al massimo consentito per quel tipo) per andare ad occupare una nuova posizione
  • effettuare un “assalto” attaccando le unità nemiche adiacenti
  • muovere facendo fuoco (a velocità ridotta e con minor precisione, naturalmente)
  • stare ferma sul posto e sparare al nemico, magari concentrando il fuoco di più unità adiacenti
  • stare ferma e prepararsi a fare un fuoco di opportunità contro le unità nemiche che si muoveranno davanti a loro durante il round dell’avversario

Per facilitare il compito ai giocatori sono fornite apposite tabelle riassuntive con tutti i dati necessari (potenza di fuoco, raggio di tiro, protezione, ecc.)

I combattimenti vengono risolti in modo abbastanza semplice: si determina prima se le unità che sparano “vedono” il nemico (cioè se non ci sono ostacoli sulla linea di mira), poi si somma la potenza di fuoco delle unità attaccanti (a piena forza o a forza ridotta in caso di tiri a lunga gittata o di unità che hanno mosso) e la copertura del difensore (protezione dovuta al terreno, corazza, ecc.). L’attaccante tira tanti dadi NERI quant’è la sua Potenza di Fuoco finale ed il difensore tanti dadi ROSSI quant’è la sua copertura.

L’attaccante mette a segno un colpo per ogni “5” o “6” che ottiene (oppure solo “6” se spara dalla lunga distanza, oppure “4-5-6” se spara da un esagono adiacente), mentre il difensore “para” un colpo a segno per ogni “5” o “6” che ottiene sui dadi ROSSI. Ogni colpo a segno NON parato fa eliminare un soldatino all’avversario e se una base resta senza soldatini viene tolta dal gioco.

Alcune unità vengono munite di contrassegni speciali ad indicare delle caratteristiche importanti (per esempio le unità del Genio possono costruire trincee; i Lanciafiamme hanno effetti devastanti sui nemici in esagoni adiacenti; i Cannoni Anticarro possono mettere facilmente fuori uso i carri Armati; le unità Nascoste non possono essere attaccate fino a che non si svelano o non sono adiacenti al nemico; ecc.)

Occorrono almeno 3-4 partite per poter dire di avere imparato il sistema di gioco: a quel punto tutto diventa più semplice, le battaglie durano molto meno, la ricerca delle regole specifiche si riduce e ci si può dedicare interamente alla tattica migliore per sconfiggere il nemico.

Insomma, si tratta di un sistema divertente e molto scenografico, con poche unità in campo (a meno che non vogliate tentare i mega-scenari apparsi sul sito FFG) e che può essere facilmente “insegnato” anche a dei neofiti del wargame (e dico appositamente “insegnato” perché dubito che dei novellini abbiano il coraggio di mettersi a studiare un regolamento di 48 pagine senza … assistenza).

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 080 2008 Le combat tactique pour tous 7 Pernot David Recensione dettagliata
Kaos Online 89 2008 Giochi da Tavolo 23 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
At the Breaking point Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest 27 Luglio 1944 Mortain (Francia) Tedeschi
Americani
Liberation Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest 17 Luglio 1944 St. Lo (Francia) Tedeschi
Americani
Silence the Guns Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest 11 Febbraio 1945 Fiume Sauer (Germania) Tedeschi
Americani
Crossroads Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest 14 Settembre 1944 Brandsheid (Germania) Tedeschi
Americani
Stavelot Express Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest 18 Dicembre 1944 Stavelot (Ardenne) Tedeschi
Americani
Siegfried Assault Goodenough John 2007 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Scontri Tattici (con Miniature) sul Fronte Ovest Ottobre 1944 Aachen (Germania) Tedeschi
Americani

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