Thunder at Cassino (1987)
Giudizio complessivo:
Autore: Courtney Allen
Artista: Parrish George
Kibler Charles
Editore: The Avalon Hill Game Company
Serie: Storm over Arnhem
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Campagna d'Italia (La Battaglia per Cassino : 15-22 Marzo 1944)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Alleati
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.06
Votanti: 443
Classifica: #4700

Descrizione

Nell’Inverno 1944 le truppe alleate della 5° Armata (generale Clark), a seguito della loro avanzata verso il Centro d’Italia e Roma, arrivarono ai bordi della valle del Liri, l’unica dove potessero transitare agevolmente i mezzi corazzati e gli autocarri con uomini e rifornimenti. Naturalmente anche i Tedeschi avevano valutato con esattezza questa possibilità ed avevano dunque fortificato l’intera area attorno alla città di Cassino e fino ai contrafforti della montagna, su cui si trovava la famosa Abbazia.

THUNDER AT CASSINO ci permette di rivivere a livello tattico la battaglia di Cassino, durata dal 17 Gennaio al 18 Maggio 1944 con un sistema di gioco mutuato da STORM OVER ARNHEM, sempre edito da Avalon Hill ed utilizzato anche per altri due wargames della stessa ditta (Breakout Normandy e Turning Point: Stalingrad), oltre che da MMP (Monty’s Gamble: Market Garden e Storm over Stalingrad), Spearhead Games (Bloodiest Day e They Met at Gettysburg, entrambi sulla Guerra Civile Americana), ecc.

La mappa, un piccolo capolavoro artistico, mostra in dettaglio l’intera area attorno a Cassino e sui contrafforti montagnosi fino al Monastero: essa è divisa in 68 aree di taglia e misura variabili per adattarle al territorio (strade, fiume, edifici, ecc.). Ci sono tre distinte zone da considerare: la città di Cassino ed i suoi immediati dintorni; il resto del territorio, montagne incluse; le zone limitrofe, rappresentate da caselle rettangolari attorno alla mappa, collegate fra loro e alle strade di accesso al territorio.

Le unità sono a livello di Compagnia e sono divise in Fanteria (13x13 mm), Corazzati ed Artiglieria (16x16 mm), oltre a Marcatori di diverso tipo e dimensione (rovine, fumo, esplosioni, controllo area, ecc.): esse mostrano la silhouette dei mezzi o degli uomini. La 5° Armata americana raggruppava in realtà contingenti di diverse nazionalità (americani, Indiani, Neo Zelandesi, Britannici, ecc.) ed anche nel gioco i counters hanno colori diversi (verde oliva, marrone, rosso, ecc.). I tedeschi sono tutti colorati di grigio-verde.

Tutti i combattenti hanno due facce: quella anteriore (chiamata “uncommited” nel testo) mostra i dati dell’unità rappresentata (appartenenza, fattore di attacco e di difesa, movimento e valore nel combattimento corpo a corpo) mentre sul retro (“committed”) resta solo il fattore di Difesa. Questo perché la meccanica del gioco si basa appunto sulla possibilità che le unità siano “fresche e in allerta”, pronte a difendersi o a sparare sul nemico (lato “A”) oppure affaticate e quindi più deboli se contrattaccate (Lato “B”).

Vediamo dunque la sequenza di gioco:

  1. - Il primo turno è preceduto da una fase di bombardamento delle forze alleate: per ogni area della zona di Cassino si devono tirare due dadi (2D6) mettendo un contrassegno di “rovina” se il risultato è superiore a “3”. Dopo il bombardamento si verifica anche se qualche unità tedesca è stata colpita (si gira sul dorso) o seriamente danneggiata (si toglie dal gioco);
  2. – In seguito ogni turno inizia con una fase dei “Rinforzi” (le unità disponibili sono indicate su apposite schede) durante la quale si mettono le nuove unità nelle aree indicate;
  3. – A questo punto inizia la fase dei movimenti e dei tiri, da effettuare ad “impulsi” (caratteristici di questa serie): i giocatori si alternano dunque per muovere una o più unità a turno, oppure per sparare con le loro unità “uncommitted” contro il nemico che si trova nella stessa area o in una adiacente. Tutte le unità che hanno mosso o sparato vengono girate sul lato “committed” e diventano quindi più vulnerabili (il loro fattore di difesa si riduce notevolmente) e possono spesso contare solo sul fattore di difesa del terreno in cui si trovano;
  4. – Terminati i movimenti (servono due “passo” consecutivi dei giocatori oppure non ci sono più unità “uncommitted”) si risolvono i combattimenti corpo a corpo nelle aree occupate da unità delle due fazioni. (per maggiori dettagli vedere sotto). 

Al termine del nono turno di gioco si verifica se si sono raggiunte le condizioni di vittoria, che si basano solo sul numero dei Punti Vittoria (PV) acquisiti dagli Alleati: su alcune aree della mappa sono infatti stampati dei numeri che diventano PV se gli alleati hanno il controllo completo di quelle aree. La vittoria va a Tedeschi o Alleati in base a quanti PV questi ultimi hanno accumulato: fino a “14” si tratterà dii una vittoria tedesca, a “15” è un pareggio e da “16” in su una vittoria alleata. In caso di pareggio gli alleati possono accontentarsi o allungare di altri 6 turni la partita per cercare la vittoria, ma in tal caso la soglia sale a “22” PV.

Commento

THUNDER AT CASSINO prevede quattro scenari: due introduttivi con i soli turni 8-9 (Assault on Castle Hill e Counterattack at the Roundhouse) uno per la Campagna intera (Thunder at Cassino) ed uno per i turni extra 10-15 (The Final Days) da usare in caso anche in caso di pareggio e con l’alleato che vuole estendere il gioco. Ogni scenario utilizza una scheda con l’ordine di battaglia (OOB) delle due fazioni e tutti i rinforzi che dovranno entrare in gioco.

Le regole sono facilmente “digeribili” e facili da comprendere ed applicare: il gioco però è sempre molto lungo (prevedete 5-6 ore per la campagna completa) soprattutto a causa del meccanismo delle attivazioni ad “impulsi”: i due avversari infatti al loro turno devono decidere se e quali unità utilizzare (per muoverle o per sparare) e potrebbero anche pensare di muoverne una sola alla volta, se la situazione tattica lo esige.

In generale il peso dell’attacco è ovviamente sulle spalle degli Alleati, i quali devono entrare (fisicamente) sul campo e quindi nel primo turno tutte le unità saranno “committed”, con i tedeschi pronti ad un intenso fuoco difensivo. Le regole del movimento inoltre possono essere piuttosto limitative: le unità si muovono infatti pagando 1 Punto Movimento (PM) per entrare in aree libere e senza mitragliatrici nemiche in zone adiacenti; 2 PM per aree vuote adiacenti a mitragliatrici nemiche; 3 PM per entrare in aree occupate dal nemico, ma senza mitragliatrici; 4 PM per aree con il nemico e le sue mitragliatrici. I mezzi corazzati sono ovviamente molto più veloci, ma il loro movimento è limitato dalle “rovine” causate dal loro stesso bombardamento e per entrare in una di queste aree devono superare un lancio di dadi.

Inoltre il numero massimo di unità che può occupare una singola area (10 fanterie, 3 corazzati ed 1 Osservatore) limita ulteriormente le possibilità di assalire le linee nemiche (abbastanza deboli all’inizio) con forze troppo preponderanti. L’Alleato dovrà poi utilizzare le unità del Genio per liberare certe aree dalle “rovine” (facilitando il movimento dei Corazzati) ed entrambi potranno attivare i loro Osservatori per indirizzare i colpi dell’artiglieria pesante (fuori campo) nelle aree da “ammorbidire” prima dell’assalto.
Ogni attacco dovrà inoltre essere pianificato bene, possibilmente facendolo precedere da un nutrito fuoco di fucileria (da aree adiacenti) per mettere fuori uso qualche nemico prima di avanzare con le truppe d’assalto. La risoluzione dei combattimenti è molto interessante e si esegue al termine dei movimenti e dei turni, quando tutte le unità sono “committed”.

Si procede allora area per area (dove ci sono unità dei due schieramenti) e si portano tutti i pezzi fuori mappa, girandoli sul lato “uncommitted” per poter usare il loro effettivo valore: il difensore sceglie quali unità usare contro quali nemiche e lancia un dado per ogni “accoppiamento”: un risultato di “6” al dado   significa l’eliminazione del nemico (ma i tiri sono in contemporanea e quindi prima di eliminare un pezzo gli si lascia la possibilità di sparare a sua volta). Naturalmente più unità possono attaccare lo stesso bersaglio per avere maggiori opportunità di colpirlo (ogni unità extra aggiunge un +1 al tiro del dado).

Questo significa, in termini pratici, che se si vuole conquistare un’area ben difesa bisogna per prima bombardare l’area con l’artiglieria pesante, come successe nella realtà, poi usare le unità più forti (mitragliatrici) in una o due aree adiacenti per ammorbidire ancor più il bersaglio (girando il maggior numero di nemici sul lato “committed” perché non possano sparare) ed avanzare con un congruo numero di fanteria d’assalto, sapendo che i difensori rimasti intatti sicuramente ne colpiranno qualcuna, mettendola fuori giuoco.

Sloggiare i tedeschi dalla città (dove il fattore difensivo è più alto e loro sono dunque meno vulnerabili ai tiri) non è un compito facile, ma la potente artiglieria di cui dispongono gli Alleati e la superiorità numerica delle truppe disponibili, appoggiate dai Corazzati (quasi invulnerabili di fronte alla fanteria e che devono quindi temere solo le unità anti-carro tedesche) costringerà il nemico a ritirarsi da molte delle aree contenenti PV. Ritirandosi però, i tedeschi riusciranno a compattare più unità nelle aree con gli ultimi PV rendendo la loro conquista molto più difficoltosa. Questo sistema permette ai giocatori di capire perfettamente le difficoltà incontrate da entrambi gli eserciti in quella sanguinosa battaglia ed apprezzare ancor più, dal punto di vista storico, perché sia tedeschi che americani hanno dovuto battersi al limite delle loro forze in quella zona.

 

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Oggi torniamo in Italia durante la Seconda Guerra Mondiale, e più precisamente nella valle del Liri, vicino a Cassino, per descrivere la simulazione di una delle più complesse battaglie che si combatterono sul nostro suolo: Thunder at Cassino

Nel giugno 1943 prendeva inizio la Campagna d’Italia, voluta dagli alleati per colpire il Paese più debole dell’Asse: dopo essere sbarcati in Sicilia ed avere costretto le formazioni italiane e tedesche a riattraversare lo stretto di Messina per evitare un accerchiamento, le truppe americane del generale Patton e quelle britanniche del generale Montgomery si riversarono in Calabria, prima e poi nella zona di Salerno, con due altri sbarchi poco contrastati dal nemico che si ritirava verso le fortificazioni che erano state costruite sull’Appennino (la famosa Linea Gustav).

Le difese tedesche e le truppe di élite mandate a presidiarle fermarono l’avanzata alleate su entrambi i fronti, quello Adriatico e quello Tirrenico, e le pesanti perdite subite costrinsero gli alleati a fermarsi e ripensare la loro strategia: fu così deciso che ci sarebbe stato un altro sbarco a Nord di Roma e più precisamente ad Anzio, per alleggerire la pressione nella zona appenninica.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2020-WG 2020 La Campagna d'Italia si blocca a Cassino 10-28 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Thunder at Cassino Courtney Allen 1987 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Italia 15-19 Marzo 1944 Monte Cassino (Italia) Tedeschi
Alleati
The Final Days Courtney Allen 1987 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Italia 20-22 Marzo 1944 Monte Cassino (Italia) Tedeschi
Alleati
Counterattack at the Rounhouse Courtney Allen 1987 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Italia 19 Marzo 1944 Monte Cassino (Italia) Tedeschi
Alleati
Assault on Castle Hill Courtney Allen 1987 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Italia 19 Marzo 1944 Monte Cassino (Italia) Tedeschi
Alleati

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