Tex: Fino all'ultima pallottola (2018)
Giudizio complessivo:
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 5
Fortuna: 6
Difficoltà: 2
Valutazione BBG
Voto: 5.8
Votanti: 19
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Avviso a tutti gli appassionati di Tex Willer: il nostro personaggio preferito ed i suoi pards sono stati usati in questo gioco solo come veicolo pubblicitario e nulla, nella meccanica e nello svogimento, rimanda a qualche loro reale avventura. Tex: Fino all'ultima pallottola è infatti una sorta di party game per due avversari o per due squadre di 2-3 elementi ciascuna. Ogni giocatore sceglie un Personaggio (Tex, Tiger Jack o El Morisco per i difensori della legge, Mefisto, Lucero ed El Muerto per i "cattivi"), una plancia con il simbolo di quella fazione ("Aquila della Notte" per Tex e compagni, "Serpente" per Mefisto ed i suoi alleati), un apposito mazzetto di 7 carte "personali" e sei dadi D6 speciali che hanno 5 diversi simboli ed una faccia bianca. Sul tabellone centrale vengono predisposti il mazzo degli "Eventi", quello delle "Azioni Generiche", una manciata di tessere "Pallottola Bonus" ed un numero di tessere "Velocità" pari ai partecipanti (che devono essere sempre pari, possibilmente schierati ... fianco a fianco ai lati opposti del tavolo). Ognuno prende una carta dal mazzo "personale" ed una da quello delle "azioni generiche", poi si può cominciare a guardare i nemici negli occhi in attesa di ... estrarre le pistole. A questo punto si gira la prima carta "eventi" sul tabellone e se ne legge l'effetto. Al "via" del mazziere, tutti i giocatori prendono i loro dadi e li lanciano quante volte vogliono cercando di ottenere le facce con i "simboli" che serviranno poi a giocare le carte in mano. Non appena si è soddisfatti del risultato si prende il proprio personaggio e lo si posa sulla prima tessera "velocità" ancora libera. Quando tutti i membri di una fazione hanno mosso il loro personaggio sul tabellone agli avversari non resta che un ultimo lancio di dado. Ora tutti i pistoleri, nell'ordine, possono "spendere" i loro dadi, a rotazione, per giocare le carte che hanno in mano o eseguire azioni complementari sul tabellone: lo scopo ovviamente è quello di colpire gli avversari i quali, per ogni colpo ricevuto, devono scartare (provvisoriamente) uno dei loro dadi. Se un pistolero resta con due soli dadi (o meno) la sua squadra perde "1 punto", ma il personaggio recupera tutti i dadi persi e può rimettersi in gioco alla massima potenzialità. La partita finisce se una squadra arriva a fondo scala (dalla sua parte) nella tabella dei punti oppure al termine del turno in cui finiscono le carte "evento" (in tal caso vince chi ha più punti). Un gioco scacciapensieri che terrà occupati i partecipanti per una buona mezzoretta, da usare soprattutto come fillerino prima di uan partita più impegnativa o per una serata fra amici, tutti ben predisposti a prendersi in giro ed a farsi quattro risate. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Io Gioco 04 2018 Il West è minaccioso e Tex deve agire in fretta ... 80 Lana Alessio Recensione dettagliata
ILSA Magazine 50 2018 Prime impressioni 30 Cambiaghi Fabio Recensione breve

Commento

Cuore del gioco sono, come dicevamo, le carte Azione: ognuna di esse ha un "nome" ed un'immagine originale Bonelli. Per poterle usare bisogna "pagare" il numero ed il tipo di dadi il cui simbolo appare in alto a sinistra nella carta ed il risultato è quello scritto nel riquadro in basso: spara un colpo, schiva un colpo, recupera un dado, pesca una carta, ecc. Gli "Eventi" sono verificati sempre all'inizio del turno girando una carta dell'apposito mazzo e seguendone le istruzioni: in questo turno non si possono usare dadi col simbolo "X", scartare una carta o pescare una carta prima di un'azione, spostare un dado attivo nello spazio degli usati, ecc. Il tabellone, oltre a tenere tutti i materiali complementari al loro posto, offre anche alcune azioni, da pagare ovviamente con i dadi: con due "ferri di cavallo" è possibile sostituire l'evento attuale con quello successivo, con due dadi qualsiasi si può prendere una tessera "pallottola" e con un "cappello" si può pescare una carta Azione Generica. Le tessere "velocità" hanno un duplice scopo: in primis servono a determinare l'ordine del turno man mano che i giocatori smettono di tirare i dadi e posizionano i loro personaggi su queste tessere. Inoltre ognuna di esse ha un "bonus/malus" da offrire al personaggio che ospita: Così il giocatore "più veloce" può recuperare un dado dall'ospedale e guadagnare una pallottola bonus, il secondo pesca due carte azione, il terzo pesca una sola carta azione, il quarto ed il quinto non ottengono nulla ed il sesto, il più lento, sarà costretto a mettere uno dei suoi dadi in ospedale. Da notare comunque che tutti gli effetti si applicano al termine del turno, quando i pistoleri recuperano i loro personaggi.

 

Commenti degli utenti


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