Terramara (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Gigli Virginio
Brasini Flaminia
Luperto Stefano
Tinti Antonio
Artista: Menzel Michael
Editore: Quined Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Allevamento, produzioen e scambi commerciali nell'età del bronzo
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Scambio risorse
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.35
Votanti: 1.227
Classifica: #1668
Valutazione riviste
Ilsa: A
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con TERRAMARA facciamo un enorme balzo all’indietro nel tempo e ritorniamo nella valle Padana dell’età del bronzo (3.500 anni fa circa): le terramare erano infatti dei villaggi fortificati, le cui capanne erano per lo più costruite su palafitte, dove si coltivava la terra e si favoriva l’artigianato che, a sua volta, faceva prosperare il commercio.

Cosa abbia spinto il gruppo Acchittocca (quattro autori che ci hanno già regalato giochi come Comuni, Egizia, Leonardo da Vinci, ecc.) a pensare a questi villaggi di un’epoca così lontana resterà un mistero, ma il gioco che ci propongono è invece di buona qualità: la meccanica di base utilizzata è il “piazzamento lavoratori” ma su questo telaio sono stati aggiunti così tanti particolari da poterlo considerare un gioco sui generis.

Il tabellone deve essere preparato per primo, utilizzando una cornice esterna (che comunque contiene quattro “tracciati” molto importanti per il gioco e per i Punti Vittoria) e due colonne di 7 listelli “territorio”: in alto ci sono due listelli “villaggio” (che restano invariati per tutta la partita e cambiano solo in base al numero dei giocatori), poi nella colonna di sinistra abbiamo 6 listelli di pianure e colline, mentre in quella di destra altri 6 con boschi e montagne. Sotto al tabellone vengono piazzate 8 carte “Artefatto”, fonte di una buona parte dei Punti Vittoria (PV) a fine partita.

Ogni giocatore riceve 1 Capoclan e 4 esploratori che invierà a turno in una delle caselle del tabellone per eseguire delle azioni ben specifiche: in particolare dovranno raccogliere delle materie prime (bestiame e pietre nella colonna di sinistra, legno e minerale in quella di destra) da trasformare in prodotti lavorati (pelli, mattoni, travi e lingotti) con i quali potranno essere acquistati gli artefatti.

È possibile mettere al massimo di 2 unità in ogni casella del territorio, ma il secondo arrivato deve appartenere ad una tribù con maggiore valore “militare” per poter essere posato su quella casella: in alternativa si può usare il capoclan, che non necessità di superiorità militare.

In ognuno dei 5 round del gioco si potranno utilizzare normalmente solo le caselle che appartengono al listello che si trova a fianco del segnalino dei turni, ma gli esploratori potrebbero anche essere mandati in caselle appartenenti ai listelli dei turni futuri per eseguire delle azioni “vitali”, sapendo però che quei pezzi non potranno essere recuperati fino al momento in cui il listello verrà attivato.

Da notare infatti che al termine di ogni round si riprendono tutti gli esploratori e capoclan che si trovano nei listelli a fianco del segnalino dei round, ma non quelli mandati avanti … nel tempo: inoltre i due listelli del round (pianura/collina e bosco/montagna) vengono girati a mostrare due tipi diversi di territorio con una sola grande casella. Queste nuove azioni però potranno essere utilizzate solo dopo aver fatto avanzare entrambi i carri commerciali di un certo numero di “passi” sulla pista con la strada.

Al termine del quinto round si sommano i PV raccolti durante la partita con quelli delle carte Artefatto acquistate e quelli relativi alla posizione dei propri segnalini nelle piste e negli avamposti: chi ottiene il totale più alto vince.

 

Commento

Ci sono due modi di giocare a TERRAMARA: quello “base” utilizza una partenza “fissa”, assegnando lo stesso numero di risorse a tutti ma una diversa posizione militare, e quella “avanzata” dove i giocatori potranno scegliere un personaggio (che regala azioni speciali) ed una carta con le risorse e la posizione di partenza (diverse per tutti).

Come dicevamo nella descrizione sulla cornice di TERRAMARA sono stampate quattro tracciati:

  • a destra c’è quello dei turni, sul quale trovano posto anche i gettoni “lavoratore”;
  • in basso c’è il fiume, diviso in 15 caselle: man mano che le loro canoe avanzano i giocatori hanno accesso ad un maggior numero di carte Artefatto e ad azioni speciali (per esempio possono “prenotare” una carta, senza pagarla subito, a partire dalla casella 4, alla 8 possono prendere un esploratore extra, alla 10 c’è un gettone bonus, ecc.);
  • a sinistra c’è la strada, composta da 8 caselle in linea retta, ma con la possibilità di far deviare i propri carri (due) a destra o sinistra del percorso per avere accesso a dei gettoni bonus o per piantare una “bandiera” sugli avamposti che si formano girando i tasselli del territorio a fine turno. Man mano che entrambi i carri superano certe soglie sarà anche possibile avere accesso alle caselle speciali sul retro dei tasselli bosco/montagna[PC1] , inoltre fine partita si otterranno 8-5-3 PV a seconda della posizione raggiunta;
  • in alto c’è la pista “militare”: è indispensabile essere avanti agli altri per poter piazzare un secondo esploratore nelle caselle del territorio. Inoltre in caso di “raid” i giocatori più avanti nel tracciato possono “rubare” un maggior numero di materie prime agli avversari. A fine partita si otterranno inoltre 8-5-3 PV a seconda della posizione raggiunta.

Le carte artefatto si dividono in quattro categorie: attrezzi, armi, suppellettili ed abbigliamento. Per acquistarle bisogna spendere dei “prodotti finiti (ad esempio 3 mattoni ed 1 minerale, 2 travi e 2 pelli, ecc.). Ad inizio partita sono disponibili solo le prime tre carte ma man mano che si fa avanzare la propria canoa sul fiume aumenta la “scelta”: una volta prese esse vengono posizionate davanti alla propria postazione per ottenere uno dei seguenti effetti:

  • un bonus immediato (trasforma una materia in prodotto finito, avanza nella pista X, ricevi dei PV se …, ecc.);
  • un bonus permanente (ogni volta che fai la tale azione ottieni X, ecc.);
  • un bonus per round (una volta usata si “tappa” la carta che tornerà buona nel round successivo);
  • un bonus a fine partita (ricevi X PV se hai fatto la tal cosa, ecc.).

Per trasformare le materie prime in prodotti finiti si possono usare le tessere territorio, oppure i bonus delle carte e dei gettoni o infine (e questo è molto importante) sfruttando i gettoni “lavoratore”. Tutti i giocatori ricevono un gettone da “1” ad inizio partita e possono averne altri facendo una specifica azione (che si trova solo su un listello del villaggio) per prendere quelli posti a fianco della pista dei rounds (con valore 1, 2 e 3). Al proprio turno, prima o dopo la posa di un esploratore, i giocatori possono “tappare” uno o più gettoni e trasformare una o più materie prime in prodotti finiti.

I gettoni “bonus” sono disseminati lungo vari percorsi e sul territorio e permettono di ottenere qualche risorsa o qualche avanzamento o anche dei PV, ecc. quando uno dei propri pezzi si ferma sopra la casella in cui si trovano (strada, fiume o listelli del territorio).

Il gioco è intrigante e per tutta la partita l’interazione è molto alta: non ci si può davvero distrarre senza correre il rischio di perdere la mossa giusta.

Articolo su Balena Ludens

Nell’età del bronzo (fra il 1600 ed il 1200 A.C.) si svilupparono in tutta la pianura padana delle città fortificate, protette da un fossato e da un terrapieno perimetrale, spesso costruite su palafitte: la loro posizione geografica favorì uno sfruttamento intenso del terreno agricolo, un importante artigianato ed il conseguente commercio anche con i Paesi del Nord Europa. Il nome “TERRAMARA” deriva proprio dal tipo di terreno in cui erano state edificate (“terra marna” ovvero “terra grassa” e quindi ottima per l’agricoltura).

Il gioco Terramara, edito da Quined Games e pubblicato in Italia da Tesla Games, per 2-4 giocatori dai 12 anni in su (l’età indicata sulla scatola ci sembra un po’ ottimistica, propenderemmo per un 14+), si propone di farci rivivere un po’ dell’esperienza dei nostri “avi” padani in un paio d’ore di intensa partecipazione.

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Nell’età del bronzo (fra il 1600 ed il 1200 A.C.) si svilupparono in tutta la pianura padana delle città fortificate, protette da un fossato e da un terrapieno perimetrale, spesso costruite su palafitte: la loro posizione geografica favorì uno sfruttamento intenso del terreno agricolo, un importante artigianato ed il conseguente commercio anche con i Paesi del Nord Europa. Il nome “TERRAMARA” deriva proprio dal tipo di terreno in cui erano state edificate (“terra marna” ovvero “terra grassa” e quindi ottima per l’agricoltura).

Il gioco Terramara, edito da Quined Games per 2-4 giocatori dai 12 anni in su (l’età indicata sulla scatola ci sembra un po’ ottimistica, propenderemmo per un 14+), si propone di farci rivivere un po’ dell’esperienza dei nostri “avi” padani in un paio d’ore di intensa partecipazione.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2019-12 2019 L'età del bronzo nella pianura padana 09 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 535-536 2019 Played for you 21 Recensione breve
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Spielbox 2020/1 2020 Something new from "men at work" 44 Ducksch Stefan Recensione dettagliata
Balena Ludens 2020-06 2020 L'età del Bronzo nella Pianura Padana 24 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata
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