Sushizock im Gockelwok (2008)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Matthaus Doris
Editore: Zoch Verlag
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Mangiare il sushi senza strozzarsi con le lische
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Dadi
Tessere
Nomi alternativi: Sushibar
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.49
Votanti: 2.500
Classifica: #2650
Valutazione riviste
Ilsa: C
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Dopo il grande successo di “Pikomino” l’autore Reiner Knizia, con il suo solito “fiuto”, creò e mise in commercio questo SUSHIZOCK IM GOCKELWOK che riprende una meccanica molto simile a quella del fratello ed utilizza anch’esso 24 tessere di plastica e 5 dadi.  

All’inizio della partita si mescolano separatamente le 12 tessere blu (sushi), che assegnano da 1 a 6 Punti Vittoria (PV), dalle 12 rosse (lische di pesce), che invece sottraggono da 1 a 6 PV: le due serie si sistemano sul tavolo in due file parallele, pescando casualmente le tessere una dopo l’altra e girandole sul lato col disegno.

Il giocatore di turno riceve i cinque dadi ed ha tre lanci a disposizione prima di dover decidere quali tessere prelevare: dopo il primo lancio può già prendere una tessera oppure passare (lasciando però un dado da parte) e la stessa cosa avviene dopo il secondo lancio. Dopo il terzo lancio però, ed in base al tipo di dadi che ha a disposizione, deve:

  1. - Prelevare una porzione di sushi se ha almeno un dado blu: prenderà la tessera nella posizione corrispondente al numero totale di dadi blu (la prima da sinistra con un solo dado, la seconda con due dadi, ecc.);
  2. - Prelevare un piatto di lische se ha almeno un dado rosso: prenderà la tessera nella posizione corrispondere al numero totale di dadi rossi (la prima da sinistra con un solo dado, la seconda con due dadi, ecc.).

Ognuno forma due pile separate di “sushi” e “lische” e sovrappone sempre le nuove tessere a quelle che ha già davanti a sé.

In alternativa ai “piatti” centrali il giocatore può andare a rubare quelli degli avversari se i dadi mostrano delle “bacchette”:

  1. – Con tre dadi “Bacchetta blu” può rubare la tessera blu più in alto di un giocatore qualsiasi (idem con le bacchette rosse);
  2. – Con cinque dadi “Bacchetta blu” può rubare una tessera a sua scelta da una pila avversaria, dichiarando (senza guardarle) quale vuole: prima, seconda, terza, ecc. (idem con le bacchette rosse). 

Se al termine del terzo lancio dei dadi un giocatore non può prendere nessuna tessera dal tavolo o dagli avversari è obbligato a incamerare la “lisca” di valore più alto ancora disponibile.

La partita termina quando sul tavolo non ci sono più tessere: i giocatori comparano le loro due pile e se quella del sushi è più alta devono scartare tessere blu fino a pareggiare il numero di tessere. Poi sommano i punti blu e si sottraggono quelli rossi: chi ottiene il risultato migliore vince la partita.

Commento

Come nel già citato “Pickomino” anche in SUSHIZOCK IM GOCKELWOK la fortuna gioca un ruolo importante perché tutto dipende dal risultato dei dadi: naturalmente i giocatori possono influire su questo risultato facendo delle considerazioni sull’uso più intelligente dei loro dadi e sulla direzione da seguire, soprattutto in base ai risultati del primo lancio.   

Questo significa guardare quale tessera viene indicata in quel momento dai dadi (contrariamente a Pickomino, dove bisogna raggiungere dei valori specifici per catturarne una): a volte quindi conviene accontentarsi di una tessera di basso valore (+1 o +2) o anche di una tessera rossa da “-1” piuttosto che rischiare di beccarsi una penalità più importante.

Serve anche un minimo di “memoria” per ricordarsi chi ha preso le tessere +5 e +6 ed in che posizione sono nelle pile dei giocatori, in modo da andarle a “rubare” nel caso di un risultato con tante bacchette. Verso la fine poi è anche possibile prendere tessere “rosse” di basso valore ad un avversario per sbilanciare le sue pile e costringerlo a scartare una o più tessere blu di grande valore al momento dei conteggi.

In effetti il bilanciamento delle due pile (blu e rossa) è estremamente importante se non si vuole rischiare di perdere PV alla fine oppure di avere troppe penalità se la pila rossa si è fatta molto alta.

Come si vede le somiglianze “esterne” (estetica dei componenti e lancio dei dadi) con Pickomino sono forti, ma in pratica si tratta di due giochi molto diversi che possono essere praticati con gran divertimento (pensate alle prese in giro se un lancio fallisce miseramente) di tutta la famiglia o di un gruppetto di amici.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 27.5 2009 Arrete de te faire du sushi ! 14 Lesage-Jarry Amaury Recensione breve
ILSA Magazine 44 2017 Sotto la lente 37 Mogliotti Paola Recensione dettagliata

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