Surakarta (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Public Domain
Artista:
Editore: Fabbri
Numero giocatori: 2
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 6 anni
Ambientazione: Catturare "x" pedine avversarie (Con Konane)
Categoria: Astratto
Meccanica: Prese
Motore: Cattura pezzi
Questo gioco fa parte di: Il Mondo dei Giochi - Fabbri
Nomi alternativi: (Con Konane)
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.88
Votanti: 150
Classifica: #19705
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

SURAKARTA è un gioco un po’ fuori dal normale, come vedremo fra un attimo, ed ha preso il nome dalla città in cui è stato scoperto la prima volta dagli olandesi che occuparono l’isola di Giava nel ‘600. Il tabellone ha una griglia quadrata di 6x6 incroci di righe con dei cerchi negli angoli che collegano le righe orizzontali a quelle verticali.

I giocatori iniziano la partita posizionando 12 pedine bianche e 12 nere nelle prime due file di incroci dalla loro parte del tabellone, lasciando così completamente vuoti gli altri 12 incroci al centro. Poi, a turno, ognuno muove una pedina da un incrocio ad un altro adiacente (orizzontalmente o verticalmente) oppure in diagonale (anche se non ci sono segmenti che uniscono i due vertici). Se un incrocio è collegato ad un anello il giocatore lo può utilizzare per spostare una pedina dalla parte opposta dell’anello stesso.

Per catturare una pedina avversaria è obbligatorio avere percorso UNA delle otto curve del tabellone, spostandosi a piacere da un incrocio prima della curva ad un qualsiasi altro incrocio dopo la curva, purché tutto il percorso sia libero. La pedina attaccante prende il posto dell’altra e quest’ultima esce definitivamente dal gioco.    

La partita termina in due modi: i giocatori possono infatti accordarsi su un certo numero di pedine da catturare per dichiarare un vincitore oppure su un ben definito numero di mossa da effettuare prima dare la palma della vittoria a chi avrà catturato il maggior numero di pedine.

Commento

Le prime partite a SURAKARTA possono sorprendere anche i giocatori più incalliti, visto che la cattura delle pedine avversarie si effettua solo passando da un anello del tabellone, una procedura che bisogna “digerire” prima di capire come sfruttarla al meglio o come proteggersi da una minaccia. In effetti non è così facile poter “punire” una pedina che ha appena effettuato una cattura senza aver predisposto un piano di difesa efficace che passi sempre per una curva.

E così i giocatori, dopo un paio di … batoste inaspettate, si concentrano attentamente non solo sulla loro prossima mossa, ma anche su quelle che sono le minacce imminenti dell’avversario per le quali bisogna predisporre delle contromisure: il che significa, in termini pratici, che se vi accorgete di una minaccia dovrete mettere una pedina su una riga o colonna da cui essa possa raggiungere quella minacciata per la necessaria … vendetta.   

Considerando entrambe le possibilità di fine partita è chiaro che il giocatore che muove per primo ha un leggero vantaggio e che sia quindi necessario effettuare almeno due partite, alternandosi alla prima mossa, prima di dichiarare vincitore chi ha ottenuto il risultato migliore.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 16 2007 Le jeu qui n'existe pas 34 Cadot Pascal Recensione dettagliata

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