Autore: |
Angiolino Andrea
Alegi Gregory |
Artista: |
Tinti Giulia
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Editore: |
Aleph Game Studio
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Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 240 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | Combattimenti aerei durante la Prima Guerra Mondiale |
Categoria: |
Wargame di combattimenti Aerei
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Meccanica: |
Wargame gestito con le carte
Wargame a turni alternati |
Scala conflitto: | Tattico |
Eserciti: | Italiani
Austriaci |
Periodo storico: | Prima Guerra Mondiale |
Motore: |
Carte
Combattimenti con lancio dado |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Tratto dalla rivista: |
Para Bellum
Numero: 13 Edita da: Aleph Game Studio |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.5 |
Votanti: | 6 |
Classifica: | N.D. |
SQUADRIGLIA DEGLI ASSI è un wargame sui combattimenti aerei della Prima Guerra Mondiale: mette di fronte 2 o più velivoli con missioni di diverso tipo, su una mappa molto bella graficamente e che ci mostra una vista dall’alto della “terra di nessuno”, ovvero di quella parte di terreno che va dalle trincee italiane a quelle austriache (che si intravedono a loro volta sul disegno).
Dopo aver deciso lo scenario bisogna scegliere gli aerei e predisporre i relativi marcatori sulle schede di volo: cloche (per determinare in quale direzione volare); armamento (il tipo di mitragliatrici usate); equipaggio (il pilota con o senza mitragliere per sparare anche sul retro); velocità (numero di movimenti possibili in un turno); robustezza (numero di colpi che l’aereo può incassare prima di essere abbattuto). Usando alcune regole opzionali sarà possibile tener conto anche del consumo di benzina, delle munizioni rimaste, ecc.
I giocatori, in segreto, assegnano gli ordini ai loro velivoli utilizzando appositi marcatori: notare che ci sono 6 impulsi in ogni turno, ma gli aerei possono muovere solo in alcuni di essi in base alla velocità che hanno impostato sulla scheda: ad ogni impulso vengono rivelati gli ordini e gli aerei eseguono la manovra, seguita da una fase di fuoco contro bersagli che si trovano in vista e a un massimo di 5 esagoni di distanza: la distanza “reale” fra due velivoli deve però tener conto anche della differenza di quota. Si lanciano 2D6 (aggiungendo eventuali modificatori) e si verifica il risultato su un’apposita tabella, compresi eventuali colpi critici.
Uno scontro può terminare in vari modi: abbattendo il nemico, raggiungendo un certo obiettivo, ecc.: ci sono solo 3 missioni sul regolamento, ma i giocatori possono creare da soli altre situazioni, cercando di utilizzare aerei con caratteristiche molto simili per non sbilanciare le partite. Si può anche giocare a squadre, con un aereo per giocatore, in modo da ricreare delle vere e proprie battaglie nel cielo.
L’unico reale difetto di LA SQUADRIGLIA DEGLI ASSI sta nei colpi critici, perché nell’80% dei casi, decidono le sorti dello scontro (come succedeva nella realtà) perché è davvero difficile riuscire a riparare, per esempio, un timone danneggiato: bisogna infatti ottenere un “6” con il dado all’inizio di ogni impulso. Se il famigerato “6” esce allora l’aereo esegue la manovra programmata, altrimenti deve andare nella direzione del danno senza poter fare altro, quindi l’avversario sa esattamente dove si troverà il nemico e potrà posizionarsi in modo da sparargli ad ogni impulso, con dei bonus al tiro del dado.
Per rendere più piacevole il “gioco” (anche se a scapito del realismo) ho preparato un paio di varianti che troverete nella sezione “Accessori” di questo stesso sito, inserendo il titolo.
Tornando al gioco, è possibile cambiare quota una sola volta per turno, quindi bisogna programmare bene il momento giusto per farlo: se volete salire non ci sono problemi perché in quell’impulso l’aereo resterà fermo nell’esagono in cui si trova.
Se invece volete scendere non dimenticate che il pilota eseguirà la manovra dell’impulso precedente ma avanzerà di due esagoni (anziché uno): sfruttate questa possibilità per mettervi fuori tiro dall’avversario oppure eseguire una manovra per lui inaspettata.
Ma soprattutto rammentate che ad ogni impulso è possibile sparare al nemico anche se il nostro aereo non ha mosso e purché, naturalmente, il bersaglio sia entro il nostro raggio di tiro: a volte i giocatori sono talmente concentrati sulle manovre che non pensano a sfruttare gli impulsi “morti” (quando nessuno dei due aerei può eseguire un movimento) per sparare.
Un’altra cosa importante è imparare in fretta l’arco di tiro della nostra mitragliatrice, dato che ci sono tre diversi tipi di arma (chiamati “a”, “b” e “c” nel regolamento) con tre diversi raggi e direzioni.
Le partite sono sempre molto combattute (salvo in caso di colpi critici) e tengono i “piloti” molto impegnati in manovre e contro manovre per cercare di “prendere la coda” dell’avversario (o evitare di avere lui in coda) e poi riuscire ad inquadrarlo nel mirino della mitragliatrice.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Para Bellum | 13 | 2024 | Nas cita di un Wargame aereo | 19 | Angiolino Andrea | Articolo di carattere generale |
Nome | Autore | Anno pubblicazione | Fonte | Ambientazione | Data | Località | Eserciti | |
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7 Aprile 1816 | Angiolino AndreaAlegi Gregory | 2024 |
Para Bellum
N° 13 |
Scontri Tattici di Aerei durante la Prima Guerra Mondiale | 7 Aprile 1916 | Cieli d'Italia | Italiani Austriaci |
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Senza cozzar dirocco | Angiolino AndreaAlegi Gregory | 2024 |
Para Bellum
N° 13 |
Scontri Tattici di Aerei durante la Prima Guerra Mondiale | 1916 | Cieli d'Italia | Austriaci Italiani |
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17 Novembre 1917 | Angiolino AndreaAlegi Gregory | 2024 |
Para Bellum
N° 13 |
Scontri Tattici di Aerei durante la Prima Guerra Mondiale | 17 Novembre 1917 | Cieli d'Italia | Austriaci Italiani |