Small World: Underground (2011)
Giudizio complessivo:
Autore: Keyaerts Philippe
Artista: Coimbra Miguel
Editore: Days of Wonder
Serie: Small World
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Conquista territori sotto Terra
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.3
Votanti: 8.544
Classifica: #324
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: C

Descrizione

I due tabelloni di SMALL WORLD: UNDERGROUND sono stampati sui due lati (il primo per 4 e 5 giocatore ed il secondo per 2 e 3) e riproduce una “ipotetica” zona sotterranea della Terra, divisa in “zone”, attraversate da un fiume, ognuna delle quali ha delle caratteristiche specifiche o magiche. Su molte vengono poste due tessere “Mostro” che rappresentano le tribù antiche ancora esistenti in quelle aree. Si mescolano inoltre le tessere Popular Places e Relics formando uan pila vicino al tabellone.

All’inizio della partita vengono estratte a caso alcune tessere “Popolo” accoppiandole, sempre casualmente, ad altre tessere “Potere Speciale”, formando così cinque “coppie”, ognuna delle quali corrisponderà ad una nuova “popolazione” in arrivo sul tabellone.

I giocatori, a turno, scelgono una delle coppie (la prima in fila è gratuita, per le successive si devono pagare 1 PV a “salto”) ed incassano la somma del numero di tessere “popolazione” indicate sulle due tessere.

Ogni nuovo “Popolo” entra in campo da una provincia perimetrale del tabellone, oppure attraversando una zona di mare e sbarcando su un’area di terraferma adiacente a quella zona e cerca di espandersi il più possibile per guadagnare PV.

Entrare in un’area ha però un costo (in tessere popolazione):

  • 2 tessere per qualsiasi zona attaccata
  • 1 tessera in più per ogni difensore presente in quell’area
  • 1 tessera in più se in quell’area ci sono le Montagne Nere, i Mushroom armors, Keep o Motherland

Conquistata un’area il giocatore può usare le tessere ancora in suo possesso per entrare in un’altra area adiacente (con i soliti costi e con l'eccezione dells aree Abysmal Chasms) e così via finché non esaurisce la popolazione. E’ anche possibile attaccare zone per le quali non si ha il numero necessario di tessere, facendosi aiutare da un dado può aggiungere 0-1-2-3 tessere a quell’attacco.

A questo punto il difensore elimina una tessera per area e (se si tratta di un giocatore avversario) sposta i rimanenti in una zona sotto il suo controllo. L’invasore riprende ora in mano tutti le sue tessere (lasciandone però uno per area conquistata) e le ridistribuisce come crede nelle vare zone del suo neonato impero. Poi si calcolano i PV.

Nei turni successivi di nuovo verranno raccolte tutte le tessere oltre la prima per riprendere l’invasione, attaccando altre aree adiacenti all’impero: così facendo però il numero delle tessere sarà sempre più ridotto fino a non avere più le forze per espandersi.

A questo punto i giocatori potranno dichiarare “in declino” il loro popolo (lasciando una sola tessera del loro colore in ogni area, girata sul lato “Declino”) e nel turno successivo dovranno scegliere un’altra coppia di tessere “Civilizzazione”, ricominciando la stessa procedura.

La partita finisce quando il segna-turni arriva sull'ultima casella: si contano i PV accumulati e chi ha il totale più alto vince.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 483 2015 In a new underground world 14 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

Commento

Iniziare bene una partita a SMALL WORLD:UNDERGROUND significa gettare delle solide basi per il futuro, quindi la scelta della Civiltà da acquistare è già una delle operazioni più importanti del gioco, perché le diverse combinazioni di tessere possono indirizzare fin da subito la propria strategia.

Ognuno dei 15 “Popoli” del gioco base ha caratteristiche specifiche e può mettere in campo un numero diverso di tessere (dalle 9 dei “Drow” alle 15 delle “Mummie”): inoltre le tessere “complementari” aggiungono ulteriori poteri speciali e tessere popolazione.

Quindi prima di iniziare il gioco tutti i partecipanti dovranno avere l’opportunità di verificare le “combinazioni” possibili con gli accoppiamenti già in tavola: tessere extra, PV supplementari in certe aree, costi di conquista inferiori a quelli standard, possibilità di creare delle fortezze in campo o di attaccare via mare, ecc.).

Tenere sempre presente come si calcolano i PV alla fine della propria mossa per evitare di sprecare inutilmente del tempo prezioso:

  1. – Contano solo le province dell’Impero e quindi quelle isolate non si conteggiano
  2. – Ogni provincia assegna 1 PV
  3. – Si conteggiano anche le province dei propri imperi in declino
  4. – PV extra possono essere assegnati dalle tessere “Popolo” o “Potere Speciale” possedute.  

Quando si deve decidere l‘area di ingresso è bene considerare attentamente non solo se i popoli già in campo sono fortemente difesi, costringendo a sprecare preziose tessere popolazione, ma ance se esistono sono più facilmente difendibili o con dei valori strategici garantiti dai propri “poteri” (come le montagne per i Giganti, per fare un esempio, che permettono di attaccare le aree adiacenti con una tessera in meno).

SMALL WORLD: UNDERGROUND è un ottimo gioco di strategia e conquista, ed è stato creato… riesumando e modificando pesantemente il suo papà: VINCI, edito dieci anni prima da Jeux Descartes, ed è ovviamente complementare a SMALL WORLD, sempre edito da Days of Wonder

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