Sagani (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Rosenberg Uwe
Artista: Siegmon Lukas
Editore: GiochiX.it
Skellig Games
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Liberare gli Spiriti della Natura (aria, acqua, fuoco e terra)
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Astratto
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 7.3
Votanti: 987
Classifica: #2030
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Aprendo la scatola di SAGANI (questo è il nome che il medico e naturista Paracelso dette agli “spiriti della natura”) ci troviamo di fronte a quattro serie di tessere quadrate che rappresentano proprio quegli spiriti: Fuoco (rosso), Aria (bianco), Acqua (blu) e Terra (verde). Completano la confezione alcuni gettoni ed un centinaio di dischetti di legno colorato (bianchi, grigi, neri, marrone per i giocatori e rossi per le “cacofonie”).

Ogni tessera mostra da una a quattro “frecce” che puntano in varie direzioni e che hanno gli stessi colori degli “Spiriti della Natura”: sul retro c’è invece un numero (1-3-6-10) che corrisponde ai Punti Vittoria (PV) da assegnare a chi riesce a completarla. All’inizio della partita si mescolano a faccia in giù tutte le tessere e si girano sul tavolo le prime cinque.

Al suo turno ogni giocatore prende una tessera fra quelle ancora disponibili sul tavolo e la piazza davanti a sé, ruotandola a piacere e piazzandola adiacente ad una già presente (la prima naturalmente è “libera”): poi prende un numero di dischetti del suo colore corrispondente a quello delle frecce stampate e li impila al centro della tessera. Se un giocator non ha più dischetti a disposizione è costretto a prendere quelli rossi che lo penalizzeranno di 2 PV ciascuno.

Se una o più “frecce” puntano verso una tessera del colore corrispondente il giocatore prende dei dischi impilati e copre queste frecce: quando TUTTE sono state coperte, e quindi non ce ne sono più al centro, la tessera si considera “completata” e viene girata sul retro, assegnando così al giocatore il numero di PV indicato (spostare l’apposito segnalino sulla plancia dei punteggi). A questo punto tutti i dischetti utilizzati tornano nella riserva del giocatore.

La partita finisce non appena un giocatore raggiunge o supera il punteggio previsto per quel numero di partecipanti: si completa il turno in corso e si proclama vincitore chi ha il valore più alto sul segnapunti.

Commento

Tutte le tessere da “pescare” sono a faccia in giù ma il colore ed il valore in PV sono sempre visibili, quindi si sa con certezza a quale “spirito” appartenga e quante frecce ha, ma non il loro colore: sfruttate dunque questa possibilità quando si tratta di scegliere se pescare dalla pila o dal tabellone (cosa possibile solo se resta una sola tessera scoperta disponibile).

Ricordate che per completare una tessera ognuna delle sue frecce deve puntare su un’altra tessera dello stesso colore, quindi evitate di acquisire inizialmente quelle più importanti (da 10 PV) perché hanno ben quattro frecce da soddisfare: meglio partire da quelle con 1-2 frecce per passare poi a quelle da tre, man mano che il vostro gioco si sviluppa, prima di finire con quelle più complicate.

Le regole permettono di prendere una tessera fra quelle esposte e di provare ad incastrarla nel proprio gioco prima di decidere se va bene o se è meglio provarne un’altra più interessante: sfruttate quindi questa possibilità tutte le volte che avete dei dubbi.

Spesso vi accorgerete che ci sono tessere che un avversario potrebbe facilmente inserire nel suo gioco, completando rapidamente uno o più “spiriti”: piuttosto che regalargli PV fin troppo facili prendetela voi se vi accorgete che potreste tentare di completarla a vostra volta in poche mosse.

Cercate di evitare di ricorrere ai dischi “Cacofonia” (rossi) perché 2-3 di essi corrispondono ad una tessera a tre frecce di valore “6”: perché buttare via tutti quei PV? Meglio dunque fare attenzione alle tessere da scegliere per riuscire ad alimentare continuamente la vostra riserva di dischetti. Spesso un semplice tessera da 1 V permette di chiuderne un’altra da 6 o 10 PV: perché dunque non approfittarne? Alternate allora tessere da 1-2 frecce a quelle da 3-4 frecce per fare girare i dischetti molto più rapidamente.

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Fu il medico-filosofo-naturista Philippus von Hohenheim (più noto con il soprannome che lui stesso si scelse, “Paracelso”) che per primo espose la teoria degli “elementali”, ovvero degli spiriti della natura che, a suo parere, sono alla base delle trasformazioni e dei cambiamenti della materia. Paracelso li chiamò Sagani e questo è anche il nome del gioco di cui parleremo in questa recensione, ideato dall’onnipresente Uwe Rosenberg per la nuova ditta Skellig Games (e distribuito in Italia da Giochix.it) e destinato a 1-4 giocatori di 8 o più anni.

Si parlerà naturalmente di questi spiriti “elementali” (terra, acqua, aria e fuoco) ma il sistema scelto da Rosenberg potrebbe adattarsi in realtà a qualsiasi altro argomento: le “meccaniche” usate sono però un po’ diverse dalle sue solite, a riprova della sua costante ricerca di qualcosa di nuovo da offrire ai giocatori. Ancora una volta la durata delle partite è piuttosto contenuta (circa 45 minuti in quattro) e questo ci dice che il gioco è stato pensato per avere la più ampia utenza possibile.

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