Rumble Nation (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Shinichi Yogi
Artista: Kageyama Toru
Editore: Hobby Japan
Studio Supernova
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Sottomettere tutti i Signori della Guerra nel Giappone medievale
Categoria: Conquista
Meccanica: Maggioranze
Motore: Dadi
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.3
Votanti: 278
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Non fatevi ingannare dalle piccole dimensioni della scatola, dalla grafica piuttosto spartana e dalla componentistica assolutamente minimalista: RUMBLE NATION è un gioco davvero interessante ed adatto a tutti, dove strategia e tattica si fondono in maniera quasi perfetta ed un pizzico di “alea” lo rende sempre diverso ad ogni partita.

Il tabellone riproduce in maniera molto schematica la parte centro-meridionale del Giappone dove, nell’era Sengoku (o periodo degli “Stati Belligeranti” che va dal 1467 al 1603) ebbe luogo una continua lotta per il potere. Esso è diviso in 11 aree distinte, su ognuna delle quali deve esser posto un gettone “Castello Grande” ad inizio partita: questi gettoni (11 in totale) hanno un numero che va da “2” a “12”.

Ogni partita si divide in due fasi: nella prima fase (chiamata “Posizionamento”) si piazzano in campo le proprie armate, mentre nella seconda si risolvono gli “Assedi” ai castelli, si assegnano i Punti Vittoria (PV) e si determina il Vincitore.

Al suo turno ogni giocatore deve tirare 3 dadi “D6” (è possibile un solo rilancio, ma si devono tirare di nuovo tutti i dadi) ed utilizzare i punti ottenuti per decidere quale castello assediare (usando i primi due dadi il cui valore totale indica il numero castello scelto) e quante truppe (cubetti di legno colorato) mandare al suo attacco, ed a questo scopo si usa il valore del terzo dado: con “1-2” si manda un solo cubetto, con “3-4” se ne mandano due e con “5-6” se ne mandano tre. Una volta deciso il castello da attaccare non ci si può rifiutare di mandare i cubetti indicati dal terzo dado.

In alternativa al lancio dei dadi un giocatore può utilizzare (una sola volta per partita) una carta “Tattica”, da scegliere fra quelle messe in tavola all’inizio, eseguendo quanto da essa indicato: spostare unità proprie o del nemico, catturare un’unità nemica e/o sostituirla con una propria, ecc. Chi finisce per primo la posa dei suoi cubetti prende la tessera “Katana” di valore più alto fra quelle ancora disponibili (1-2-3-4 spade)

Quando tutti i giocatori esauriscono i loro cubetti, avendoli piazzati in campo, si passa alla seconda fase e si risolvono gli assedi, partendo dal Castello con il numero “2” e procedendo in ordine fino al “12”: ed è qui che si verifica chi è stato più lungimirante. Un castello viene infatti assegna a chi ha nel suo territorio il numero più alto di cubetti (a parità vince chi ha il segnalino Katana di maggior valore), il quale, oltre a raccogliere il gettone, potrà immediatamente aggiungere due cubetti “rinforzo” (di colore bianco) in ogni territorio adiacente in cui si trovano altre sue truppe e con il castello ancora da assegnare.

Questo meccanismo, semplice ma geniale, può ovviamente cambiare anche più volte la situazione “maggioranze” nelle aree in cui devono essere ancora risolti gli assedi. Se in una di esse ci sono unità di diversi giocatori il primo, lo abbiamo appena visto, prende come “bottino” il gettone “castello” grande, ma al secondo tocca un castello “piccolo” di valore dimezzato (e arrotondato per eccesso). Alla fine si sommano i valori di tutti i gettoni raccolti e chi ha il totale più alto diventerà lo Shogun della serata, ma gli sconfitti sono dispensati dall’effettuare il rituale “seppuku” con la loro katana.

Commento

RUMBLE NATION è un gioco veramente divertente e sorprendente perché la situazione può variare in continuazione e se non si sono fatte scelte intelligenti nella prima fase quasi certamente nella seconda non sia hanno molte speranze di vincere. È un tipico rappresentante dell’attuale struttura ludica giapponese (scrivo queste note nel dicembre 2020), con giochi “minimalisti”, caratterizzati da poche regole, un ridotto numero di componenti ed una durata sempre molto contenuta.

La fase iniziale è davvero fondamentale ed i giocatori cercano di ottenere qualche numero “basso” (magari rilanciando i dadi se non sono soddisfatti del primo tiro) per piazzare le loro unità nei castelli con i numeri più piccoli (2-3-4-5): poi faranno di tutto per mettere altre unità nelle zone adiacenti in modo da poterle rinforzare nella seconda fase e guadagnare così castelli di valore più alto. Non è mai sbagliato inoltre cercare di arrivare secondi nelle aree con i castelli da 8 in su per ottenere qualche punto extra, spesso fondamentali per vincere.

Poiché in ogni partita la distribuzione dei castelli grandi è casuale difficilmente se ne faranno più di una con la stessa conformazione, e quindi ogni volta bisognerà studiare attentamente la disposizione iniziale per evitare di disperdere cubetti in aree che daranno poi pochi punti ma soprattutto per approfittare degli eventuali rinforzi.

Una cosa spesso sottovalutata nelle prime partite è il possesso delle tessere “Katana” che vengono assegnate ai giocatori man mano che finiscono i loro cubetti: il primo a terminarli riceve sempre quella di maggior valore, e gli altri a seguite. Capita molto spesso in partita che in una o più aree ci sia una parità assoluta di unità, e in questi casi la vittoria sarà assegnata al giocatore con la Katana di maggior valore.

Certamente non si deve subordinare questa possibilità alla strategia generale, quindi spesso meglio rinunciare a posare “troppi” cubetti in aree troppo poco appetibili solo per arrivare per primi alla Katana più grossa, ma nei casi in cui è possibile farlo senza rinunciare ad una buona posizione … non esitate.   In tutti i casi resterete sorpresi da quello che succederà in ogni singola partita.

Articolo su Balena Ludens

Non fatevi ingannare dalle piccole dimensioni della scatola, dalla grafica piuttosto spartana e dalla componentistica assolutamente minimalista: RUMBLE NATION è un gioco davvero interessante ed adatto a tutti, dove strategia e tattica si fondono in maniera quasi perfetta ed un pizzico di “alea” lo rende sempre diverso ad ogni partita.

Il tabellone riproduce in maniera molto schematica la parte centro-meridionale del Giappone dove, nell’era Sengoku (o periodo degli “Stati Belligeranti” che va dal 1467 al 1603) ebbe luogo una continua lotta per il potere. Esso è diviso in 11 aree distinte, su ognuna delle quali deve esser posto un gettone “Castello Grande” ad inizio partita: questi gettoni (11 in totale) hanno un numero che va da “2” a “12”.

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Il mercato giapponese di giochi è tuttora abbastanza limitato, pur se in crescita, e la maggior parte delle opere create da autori nipponici è basata sulle carte oppure su una componentistica davvero minima: grazie anche al lavoro di “Hobby Japan” (una piccola ditta che si occupa però della promozione dei giochi nipponici nel mondo) i migliori titoli cominciano ad essere sempre più conosciuti anche nei Paesi Occidentali, e così è accaduto a Rumble Nation, il gioco di cui parleremo oggi, creato da Sinichi Yogi e dedicato a 2-4 giocatori di età superiore o uguale a 10 anni.

Esso è distribuito in Italia da Studio Supernova e, in circa 30 minuti, permette di ricreare le lunghissime guerre di potere nel Giappone feudale conosciute con il nome di “periodo Sengoku” (o periodo degli Stati belligeranti, compreso fra il 1467 ed il 1603). Vi mettiamo però subito in guardia: si tratta di un gioco che causa… assuefazione e dopo ogni partita ne vorrete subito fare un’altra… siete avvertiti!

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2020/3 2020 Coup with cascades 34 Conrad Christwart Recensione dettagliata
Io Gioco 18 2020 Ai Samurai del castello piace fare solo quello 60 Ferrarini Mauro Recensione dettagliata
Balena Ludens 2020-12 2020 Prime Impressioni 31 Cremona Pietro (Leggi) Recensione breve
Balena Ludens 2021-03 2021 Guerre di predominio nel Giappone Medievale 3 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata
ILSA Magazine 60 2021 56 Di Marco Mauro Recensione

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