Root (The Law of) (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Wehrle Cole
Artista: Ferrin Kyle
Editore: MS Edizioni (Magic Store)
Leder Games
Nr. di giocatori: 2 - 4
Durata: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Lotte di supremazia nella foresta
Categoria: Conquista
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Cattura pezzi
Espansioni: Root: The Riverfolk Expansion
Nomi alternativi: La legge di Root
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 8.07
Votanti: 58.902
Classifica: #30
Valutazione Riviste
Ilsa: n.d.
Plato: n.d.
Spielbox: A
Win Magazine: n.d.

Descrizione

ROOT (il cui titolo completo sarebbe in realtà THE LAW OF ROOT) è un gioco di conquista che vede diverse razze animaletti del bosco competere fra loro in una non meglio precisata foresta, e poiché ognuna di esse ha delle caratteristiche sue proprie il gioco è completamente “asimmetrico”.

Il tabellone mostra una foresta che contiene 12 località (radure) fra loro collegate da sentieri che l’attraversano: inizialmente il territorio è controllato dalla fazione dei “Gatti“ (Marchesa de Gattis: segnalini arancioni a forma di gatto) i quali cercano di industrializzare la zona costruendo segherie e fabbriche artigianali, con le quali faranno i loro Punti Vittoria (PV).

Il loro piano però è messo in pericolo dalla determinazione delle altre fazioni, decise ad impedire questa industrializzazione, e cioè:

  • Le Aquile (Dinastia delle Aquile: segnalini blu a forma di uccello) partono da una sola località e devono cercare di invadere quelle vicine per ottenere PV, ma sono obbligate ad eseguire TUTTE le azioni di cui dispongono ad ogni turno perché, in caso contrario, avviene una insurrezione e devono ricominciare tutto da capo.
  • I “Roditori” (Alleanza dei Boschi: segnalini verdi a forma di topo) lavorano invece più in segreto per ottenere dei simpatizzanti e fare poi scoppiare delle rivolte (ottenendo PV) nelle terree controllate dagli avversari: queste rivolte non solo eliminano tutti i pezzi e le costruzioni nemiche, ma permettono ai Roditori di prendere possesso della zona in rivolta con le loro truppe, guerrieri sempre più aggressivi col passare del tempo e difficili da sconfiggere se non vengono tenuti strettamente sotto controllo.
  • Il “Vagabondo” è rappresentato nel gioco da un singolo segnalino di colore grigio (a forma di procione) e muove attraverso la foresta per cercare di stringere alleanze con le altre popolazioni (per aumentare i suoi PV): in ogni sua tappa inoltre può acquisire nuovi manufatti (stivali, pozioni, spade, ecc.) che gli permettono di aumentare la sua potenza ed il numero di azioni disponibili.

Ad inizio partita ogni giocatore riceve una serie di artefatti (tessere), gettoni o carte in base a quando indicato sul retro della plancia personale: poi a tutti sono distribuite 5 carte e la partita può cominciare secondo un ordine fisso: Gatti, Aquile, Alleanza e Vagabondo.

Il turno è diviso in tre fasi: alba, giorno e crepuscolo ed ogni razza ha delle azioni specifiche per ogni fase, diverse da quelle degli avversar: tutti hanno però la possibilità di produrre, muovere, combattere, costruire, pur se con modalità e quantità diverse.

Scopo del gioco è raggiungere per primi i 30 Punti Vittoria (PV), quindi ogni razza dovrà esaminare bene le sue prerogative ed agire di conseguenza perché il modo con cui i punti vengono accumulati dipende in gran parte dal tipo di azioni che esse possono eseguire

Commento

La sensazione iniziale, giocando a ROOT, è che si tratti di un titolo un po’ “ibrido”, in parte wargame, in parte eurogame, perché se è vero che occorre programmare bene le proprie mosse ad ogni turno è altrettanto vero che la conquista di spazi vitali è indispensabile a tutti (Vagabondo escluso) per cui fin dall’inizio si deve combattere per ottenerli.

I GATTI iniziano la partita occupando con un guerriero 11 radure su 12 ed avendo già a disposizione una fortezza (in un angolo del tabellone) e tre edifici (segheria, bottega artigiana e centro di reclutamento): il loro scopo principale è quello di aumentare la propria produzione nei primi turni, finché i nemici sono abbastanza deboli, e poi rinforzare le difese delle radure “chiave” reclutando nuovi guerrieri. Inoltre è importante cercare di accumulare anche carte che li aiutino nei combattimenti, sempre per difendere le radure in cui si sono attestati e proteggere così i loro edifici. Ovviamente sono destinati a perdere 4-5 radure fin dai primi turni, per cui è inutile cercare di difendere un perimetro troppo ampio; meglio rinforzare le altre 4-6 radure e tenersi pronti alla controffensiva, sfruttando anche la loro mobilità. Fanno punti costruendo nuovi edifici grazie alla produzione di legna (che è in effetti la moneta per le costruzioni).

Le AQUILE hanno invece un sistema di comando molto più dittatoriale: all’inizio della partita devono scegliere un Leader e piazzare (in accordo con quanto indicato dalla carta) due carte “Visir Leale” nella parte alta della plancia personale, in un’area chiamata “Decreto” che è, in pratica, dove vengono programmate le azioni della razza. Ad ogni turno il giocatore deve aggiungere 1-2 carte al Decreto e poi eseguire tutte le azioni nell’ordine indicato: reclutamento, movimento, attacco e costruzione. Poiché il simbolo di ogni carta inserita nel decreto determina il tipo di radura dove si deve svolgere l’azione un’attenta programmazione è necessaria. Fanno punti costruendo i loro edifici (Posatoi) e distruggendo quelli degli avversari.

L’ALLEANZA DEI BOSCHI è specializzata in guerriglia: all’inizio della partita, e durante l’intero gioco, il giocatore cercherà di accumulare carte “Sostenitori” (le carte standard che però vengono tenute separate da quelle della mano e contano solo per i simboli) con le quali (accumulandone un certo numero) potrà fare scoppiare delle rivolte nelle radure con il simbolo corrispondente, eliminando tutti i pezzi (Guerrieri ed edifici). Fa un po’ fatica ad imporsi all’inizio, anche perché ha pochi guerrieri ed alcuni di essi devono essere usati come “ufficiali” per eseguire le azioni. Fa punti mettendo i suoi segnalini “supporto” sulle radure, aggiungendo basi militari e distruggendo gli edifici nemici.

Il VAGABONDO infine è piuttosto anomalo: innanzitutto ha una sola pedina (un procione) e nessun guerriero. Può però muoversi anche nella foresta, oltre alle radure, per effettuare spostamenti a sorpresa. Inoltre le sue mosse sono regolate da apposite tessere (ogni icona indica un’azione come, per esempio: stivale= movimento, martello=produzione, ecc.). Le tessere usate vengono “esaurite” (girate sul dorso) dopo l’uso e possono essere ripristinate solo all’inizio del turno successivo. Può ottenere ulteriori segnalini (aumentando così le sue possibilità di azione) andandoli a “rubare” agli altri giocatori, cedendo loro in cambio delle carte: ogni operazione del genere permette al Vagabondo di fare PV muovendo appositi segnalini “alleanza” su una pista della plancia.

Come si vede si tratta di un gioco “atipico” che richiede un certo impegno iniziale per studiarlo bene (è importante fare una partita con ogni razza per capire i suoi punti di forza e quelli di debolezza) e quindi non è adatta a giocatori occasionali. Nel 2019 ha vinto il premio “Goblin Magnifico” come miglior gioco per esperti dell’anno 2018.

Articolo su Balenaludens.it

La legge di Root (che da ora in poi chiameremo solo Root) è un gioco di conquista e combattimenti per 2-4 giocatori, ambientato in una foresta dove vivono diverse specie di animali. Ogni partecipante (di età non inferiore ai 12 anni) avrà la responsabilità di guidare una di queste razze, ognuna delle quali ha caratteristiche e capacità molto diverse dalle altre. Una partita dura mediamente dagli 90 ai 120 minuti, salvo casi clamorosi (e molto rari) in cui una delle razze riesca a prendere decisamente il potere. Per questo è importante che i partecipanti abbiano tutti la stessa esperienza del gioco o, per lo meno, sappiano abbastanza bene le capacità di ognuna delle razze.

Il gioco è perfettamente “asimmetrico” perché le quattro diverse razze di animaletti del bosco in lotta fra loro hanno poteri e capacità molto diversi: gatti selvatici, aquile, roditori e procione anche quando eseguono azioni simili lo fanno con modalità del tutto proprie. L’espansione “La compagnia del fiume” introduce due nuove razze, Lucertole e Compagnia del Fiume che hanno le simili peculiarità.

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