| Autore: |
Knizia Reiner
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| Artista: |
MacGowan Rodger
Simonitch Mark
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| Editore: |
GMT Games
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| Numero giocatori: | 2 - 5 |
| Durata media: | 60 minuti |
| Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
| Ambientazione: | Corsa di Quadrighe |
| Categoria: |
Percorso
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| Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
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| Motore: |
Carte
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| Espansione di: |
Rome (GMT) |
| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Grafica: | 8 |
| Regolamento: | 7 |
| Gradimento: | 8 |
| Fortuna: | 4 |
| Difficoltà: | 3 |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 6.3 |
| Votanti: | 472 |
| Classifica: | #7546 |
| Valutazione riviste | |
|---|---|
| Ilsa: | N.D. |
| Plato: | N.D. |
| Spielbox: | N.D. |
| Win Magazine: | N.D. |
CIRCUS MAXIMUS è sicuramente il più divertente dei tre contenuti nella scatola di ROME: qui si affrontano infatti da 2 a 5 impresari di quadrighe da corsa, ognuno dei quali ha a disposizione 3 equipaggi. Il tabellone viene girato sul lato del CIRCO MASSIMO per rivelare il classico “ovale”, all’interno del quale si affronteranno i nostri carri, costituiti da blocchetti colorati di legno sui quali devono essere applicate apposite etichette adesive con le figurine degli atleti e dei cavalli.
Il “motore” del gioco è costituito dai 5 mazzetti uguali di cinque carte (numerate da 1 a 5) dati ad ogni giocatore. La partita inizia piazzando, a turno, una delle proprie quadrighe sul terreno e ripetendo per tre volte questa operazione: quando tutti gli equipaggi sono in campo la corsa ha inizio.
Parte per prima la quadriga più avanti (nel senso di marcia: in caso di parità quella più all’interno della pista) e il suo “impresario” può assegnarle da 1 a 3 carte, spostando di conseguenza il segnalino in avanti (dritto o lateralmente, ma sempre in una sola direzione per ogni carta giocata) di tante caselle quante ne indica il numero stampato sulla carta.
Si passa poi alla seconda quadriga ripetendo lo stesso processo e si continua in questo modo fino a che tutte le carte non sono state giocate e tutti gli equipaggi non hanno effettuato il loro movimento.
È OBBLIGATORIO giocare almeno una carta su ogni quadriga, ma l’uso delle altre due è libero e strategicamente indispensabile (le carte non usate sono inutilizzabili): inoltre il caro deve avanzare (o indietreggiare) del numero completo di caselle indicato dalla somma delle carte, e se non riesce a farlo il giocatore deve scartare una carta e lasciare ferma la sua quadriga.
Vince il giocatore che porta per primo al traguardo la sua TERZA quadriga dopo aver percorso un intero giro di pista: si possono anche organizzare dei campionati effettuando più corse e assegnando dei punti secondo l’ordine di arrivo.
CIRCUS MAXIMUS sembra talmente semplice da potersi considerare “banale” (e quindi non interessante), ma in realtà quel che conta, per vincere, è mantenere le proprie quadrighe abbastanza “compatte”, restare sulle corsie più interne del percorso (che sono comunque quelle più affollate) e ostacolare il più possibile il movimento degli avversari.
Sapendo infatti che si può muovere in una sola direzione per carta giocata, e che ci sono due curve che fanno invertire la marcia di 180° vi lascio immaginare il “caos” che si genera in pista all’avvicinarsi della curva, quando più che correre veloci si pensa a come ostacolare efficacemente gli avversari per costringerli a spostarsi verso l’esterno allungando così il percorso e sprecando preziosi punti di movimento oppure bloccandoli in modo che non possano muovere del tutto per quel turno.
Nei rettilinei le carte da “4” o da “5” sono le più importanti, ma non è detto che debbano essere assegnate ai vostri leaders, perché è la biga che arriva terza a determinare la vittoria, quindi è bene che le quadrighe più attardate recuperino in fretta. Le carte da “1” e da “2” diventano invece fondamentali per i sorpassi: si usano infatti per spostarsi DI POCO da una corsia all’altra per mettersi proprio davanti ad un avversario, e vengono poi solitamente combinate con carte di valore più alto quando è il momento di superare gli avversari.
Il tempo necessario per una partita varia dai 30 minuti (in tre giocatori) ai 60 minuti (quando ci sono tutti e cinque) ma la “partecipazione” al gioco è tale che spesso si riparte per la rivincita subito dopo la conclusione di una corsa, fino a passare l’intera serata a seguire le proprie quadrighe.