| Autore: |
Stratigos Nicolas
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| Artista: |
Studio Vae Victis (Pascal da Silva e Nicolas Stratigos)
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| Editore: |
Cérigo Editions
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| Serie: | Alsace 1944 |
| Numero giocatori: | 1 - 2 |
| Durata media: | 240 minuti |
| Tipologia giocatori: | Wargamers |
| Ambientazione: | LIberazione dell'Alsazia (Novembre 1944-Primavera 1945) |
| Categoria: |
Wargame
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| Meccanica: |
Wargame a turni alternati
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| Scala conflitto: | Operazionale |
| Eserciti: | Tedeschi
Francesi |
| Motore: |
Combattimenti con lancio dado
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| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Tratto dalla rivista: |
Vae Victis (CE)
Numero: 175 Edita da: Cérigo Editions |
| Grafica: | 8 |
| Regolamento: | 7 |
| Gradimento: | 7 |
| Fortuna: | 3 |
| Difficoltà: | 4 |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 7.39 |
| Votanti: | 19 |
| Classifica: | N.D. |
I componenti di RHIN & DANUBE sono quelli orami “classici” di ogni wargame di Vae Victis: una mappa formato A3, un libretto di regole di 16 pagine (formato A5) e una fustella con 108 counters (15x15 mm) da staccare. Le unità raffigurano Brigate, Reggimenti, Battaglioni e Kampfgruppe, identificati con i classici simboli NATO.
Lo schieramento iniziale è stabilito dal regolamento, per cui non resta che posizionare sulla mappa (negli esagoni indicati) le unità presenti all’inizio della battaglia e mettere accanto al tracciato dei turni quelle che entreranno successivamente come rinforzi.
Le regole sono quasi “classiche”, e la sequenza di gioco lo conferma:
1 – Verifica della logistica per le unità francesi (devono tutte avere un percorso libero da influenza del nemico fino al bordo Sud-Ovest della mappa, Svizzera esclusa):
2 – Movimento delle unità Francesi.
3 – Combattimenti (facoltativi).
4 – Verifica della logistica per le unità tedesche.
5 – Movimenti tedeschi.
6 – Combattimenti tedeschi.
7 – Fine turno, con avanzamento del marcatore sull’apposito tracciato.
Le pedine del gioco sono di tre tipi:
Ogni unità esercita la sua “influenza” sui 6 esagoni che la circondano (chiamati ZOC, ovvero Zona di Controllo) e i pezzi nemici che entrano in uno di essi devono fermarsi. La ZOC però non è completamente bloccante e può essere abbandonata spendendo 2 Punti Movimento (PM) extra.
La battaglia inizia con la maggior parte delle unità già a contatto: nel primo turno il francese beneficia di un bonus extra per ogni attacco (un +2 al dado in ogni combattimento) e deve approfittarne perché le unità tedesche sono tutte in terreno che favorisce la difesa (collina, bosco, montagna, città o fortezze, ecc.).
I combattimenti non sono così… sanguinosi come in altri wargames del genere: la tabella indica quante “perdite” vengono sostenute in ogni combattimento, ma esse possono essere annullate, anche parzialmente, facendo indietreggiare le unità coinvolte. Chi vince uno scontro può avanzare e inseguire le unità in ritirata.
La vittoria viene assegnata in base agli obiettivi raggiunti dai Francesi: nella zona di Belfort si possono collezionare fino a 12 Punti Vittoria (9 piazzeforti e 3 esagoni di città), ma questo risultato viene ancora considerato una vittoria tattica tedesca: gli alleati, per vincere, devono avanzare ancora di più verso Mulhouse e prendere il controllo almeno di un altro obiettivo: con 13-14 PV infatti saranno loro ad ottenere una vittoria tattica.
Le unità francesi di RHIN & DANUBE sono indubbiamente più forti e ricevono dei rinforzi “corazzati” piuttosto potenti: vale la pena di notare il fatto che gli attacchi combinati (Fanteria più Corazzati) permettono di spostare i combattimenti di una colonna verso destra e che in terreno aperto le unità meccanizzate e corazzate hanno un bonus simile contro la Fanteria.
A partire dal terzo turno però cominciano ad arrivare i rinforzi tedeschi, inclusi dei mezzi corazzati: solitamente riescono a raggiungere la prima linea prima che i francesi prendano il controllo di Belfort e della parte bassa dei Vosgi, quindi da quel momento gli scontri si fanno più equilibrati anche nelle aree di terreno aperto.
È chiaro fin da subito che il giocatore tedesco deve basare la sua strategia difensiva sui terreni accidentati, boscosi o di montagna dell’intera area di Belfort: questi infatti gli fanno guadagnare 1 colonna a sinistra (2 a sinistra in montagna). Trincerarsi dietro un fiume inoltre significa dimezzare i PF dell’attaccante e prima di arrivare a Belfort di corsi d’acqua ce ne sono parecchi.
Giocare con i Francesi è sicuramente più divertente, ma anche più impegnativo: nel primo turno vale la pena di prendere anche qualche rischio con attacchi deboli, giusto per approfittare del vantaggio della sorpresa (+2 a tutti i tiri di dado). Male che vada, se vengono sconfitti, gli alleati possono indietreggiare senza subire perdite, e riprovarci nel turno successivo, quando sarà possibile riorganizzare un po’ le truppe.
Arrivare adiacenti a Belfort entro il quarto turno significa mettere il tedesco davvero alle strette e avere la possibilità di spostare la battaglia sulle zone pianeggianti, dove le unità nemiche saranno più vulnerabili.
Il gioco è interessante, relativamente veloce e raramente si arriva al termine dell’ottavo (e ultimo) turno perché la situazione sul campo permette di capire in anticipo se sia possibile ancora una vittoria o se la battaglia ormai è compromessa.
Inoltre, imparato il sistema, ci sono altre quattro wargames già pronti per essere giocati: basterà allora studiare solo le regole specifiche e iniziare subito una partita.
| Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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