Rallyman GT (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Bouvier Jean Cristophe
Artista:
Editore: Czacha Games
Holy Grail Games
Numero giocatori: 1 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Corse di auto Grand Turismo (GT) su pista.
Categoria: Sport
Meccanica: Corse
Motore: Dadi
Logica-Ragionamento
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.18
Votanti: 4.049
Classifica: #1125
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nel 2009 uscì sul mercato un gioco sulle corse rally dal titolo evocativo (Rallyman) il quale usava i dadi in maniera piuttosto creativa, dando vita a combattute corse, e fu seguito dalla espansione “Dirt” che conteneva altre 4 plance con percorsi sullo sterrato e sul ghiaccio. L’autore, visto l’interesse suscitato, decise quindi di rivoluzionare questi componenti e con RALLYMAN GT è tornato sul mercato con un prodotto davvero molto ben fatto.    

All’interno la novità più grande è data dalle 33 tessere “percorso”, esagonali, robuste e di grande formato, stampate su entrambe le facce con cui sarà possibile costruire i percorsi indicati sul regolamento oppure crearne dei nuovi a proprio piacere, potendo variare difficoltà e lunghezza a seconda del tempo disponibile. Ogni giocatore prende l’auto del colore preferito e le relative schede “cruscotto”, poi si mettono sul tavolo anche dei gettoni “Focus” ed il sacchetto di stoffa con le tessere “Danno.

Il cuore del gioco è costituito dai dadi: ce ne sono 6 neri (per le marce dalla prima alla sesta), due bianchi (per mantenere la velocità acquisita) e tre rossi (da utilizzare per frenare). Tutti i dadi hanno due facce sulle quali sono stati stampati dei triangolini “Pericolo”, ad esclusione dei bianchi che ne hanno uno solo. Il giocatore di turno decide come muovere la sua auto utilizzando una successione di “Marce”: in pratica posa un dado per ogni casella su cui vuole avanzare, partendo da quella davanti alla sua auto, sapendo che:

  1. – Ogni dado nero può essere utilizzato una volta sola;
  2. – Si può salire o scendere “gratis” di una marcia alla volta (dalla prima alla seconda, dalla quarta alla terza, ecc.);
  3. – Se occorre ridurre la velocità di più di una marcia si deve affiancare il dado nero con uno o due rossi (ogni rosso fa saltare una marcia)

Le curve vanno affrontate alla velocità indicata sulla corsia: spesso però le corsie interne hanno anche una linea tratteggiata con un numero più piccolo (più basso degli altri) che indica la velocità di sicurezza se si affronta una curva in “derapage”, cioè senza allargarsi prima di affrontarla.

Qualunque sia il percorso scelto, dopo avere piazzato i dadi è necessario verificare se il pilota è stato effettivamente capace di guidare al meglio la sua auto, e quindi si lanciano TUTTI i dadi utilizzati secondo due modalità:

  1. – Lanciando i dadi tutti insieme, incassando immediatamente un numero di gettoni “focus” pari a quello dei dadi tirati: si tratta di una decisione un po’ rischiosa se si sono utilizzati 5 o più dadi (di qualsiasi colore) perché se il numero dei “triangoli pericolo” è pari al valore indicato sul cruscotto (solitamente 3) l’auto va in testa-coda e deve essere piazzata di fianco alla pista con il marcatore “0” accanto. Potrà però ripartire nel turno successivo con la solita procedura;
  2. – Lanciare un dado alla volta seguendo il percorso programmato e decidendo dopo ogni lancio se continuare a tirare gli altri dadi o se fermarsi: se non escono tre dadi col “triangolo pericolo” non succede nulla e l’auto viene piazzata dove programmato con il segnalino della nuova marcia a fianco.

Per sorpassare un avversario in pista bisogna avere naturalmente una velocità pari o superiore alla sua, altrimenti bisogna fermarsi alla sua altezza o accodarsi. La corsa termina quando almeno un’auto supera il traguardo dopo il numero di giri previsto in partenza: si completa il turno e chi arriva più avanti vince la gara.

Commento

RALLYMAN GT non è un vero e proprio gioco di simulazione, soprattutto perché non permette di utilizzare più volte la stessa marcia in un dato turno, ma permette di passare un’oretta in grande tensione fino all’ultimo turno, visto che la maggior parte delle gare si decide solitamente nella seconda metà dell’ultimo giro, quando la scorta di gettoni Focus si è molto assottigliata ed occorre prendere pochi rischi se si vuole arrivare in fondo.

Questi gettoni si utilizzano infatti quando si lanciano i dadi “uno dopo l’altro”: se non appaiono “triangoli pericolo”, oppure se ne esce uno soltanto, non ci sono problemi, ma se appare il secondo triangolo e ci sono ancora dei dadi da tirare il rischio di fare testa-coda diventa molto alto, per cui il giocator può evitare di lanciare il prossimo dado pagando un gettone focus. Se i dadi rimasti sono due il costo aumenta a 1+2 gettoni, con tre dadi si paga di più (1+2+3) e così di seguito. Avere dunque una buona riserva di gettoni Focus per l’ultimo giro può essere determinante, ma per farsela occorre “rischiare” un po’ nei giri precedenti, soprattutto quando ci sono solo 4-5 dadi da lanciare.

Molto spesso arrivare in testa all’ingresso di una curva permette poi di affrontarla in sicurezza e soprattutto senza perdere caselle nei confronti degli avversari, quindi per riuscirci è… consentito “esagerare” un po’ con la velocità, se necessario, e poi sfruttare i dadi rossi per una brusca frenata nel turno successivo.

Esiste anche una “tessera Pit Stop” che serve per cambiare pneumatici nel caso che si giochi con le regole sul tempo ed inizia a piovere oppure a riparare eventuali danni alle auto. Andare al Pit stop permette di liberarsi di tutti i danni, ma si perdono 2 turni, quindi diventa interessante quando si fanno corse di 4 o più giri..

Cercate di non lasciare mai troppo vantaggio agli avversari: in corse di 2-3 giri il distacco non dovrebbe mai essere superiore alle 5 caselle, altrimenti sarà poi difficile recuperare. In caso di testa-coda l’unico vantaggio che ha il pilota è di trovare tutto il percorso libero e quindi di poter effettuare ogni mossa al meglio, potendo spesso recuperare 1-2 caselle a turno..

Le regole di Rallyman GT prevedono anche un capitolo per il gioco “Avanzato” (gare sotto la pioggia, partenze più veloci e possibilità di decidere la griglia di partenza con appropriate “Qualifiche”) ed “In Solitario”, per il quale sono fornite apposite tabelle che tengono traccia dei turni. Divertente, semplice da spiegare, il gioco dà il massimo quando ci sono 5-6 piloti in gara.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Nel 2009 uscì sul mercato un gioco sulle corse rally dal titolo evocativo (Rallyman), il quale usava i dadi in maniera piuttosto creativa, dando vita a combattute corse. L’anno successivo uscì l’espansione “Dirt” che conteneva altre 4 plance con percorsi sullo sterrato e sul ghiaccio. Entrambi avevano però un piccolo… difetto: per creare i percorsi si dovevano infatti utilizzare quattro grandi plance, accostandole una all’altra in modo diverso a seconda della gara da svolgere; inoltre non era possibile effettuare gare “in circuito” ma solo prove speciali. L’autore, visto l’interesse suscitato (e con l’orecchio attento alle critiche) decise quindi di rivoluzionare questi componenti e con Rallyman GT è tornato sul mercato con un prodotto davvero molto ben fatto.    

Il gioco, edito da Holy Grail Games, è indirizzato a 1-6 giocatori di età dai 12 anni in su ed ogni gara dura all’incirca 60 minuti, 90 al massimo quando i percorsi sono quelli più impegnativi (o se si decide di fare più giri del previsto). Ed è proprio di questo gioco che vi parleremo oggi, premettendo però che non si tratta di una “simulazione” esatta delle corse Gran Turismo (GT) ma di un gioco piuttosto competitivo che si impara rapidamente e che impegna i “piloti” fino all’ultimo giro.

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