Quarto (1993)
Giudizio complessivo:
Autore: Muller Blaise
Artista:
Editore: Gigamic
Numero giocatori: 2
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Un gioco astratto di combinazioni su un tavoliere di legno
Categoria: Astratto
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Riflessione
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.9
Votanti: 8.365
Classifica: #1118
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Quando propongo un gioco “astratto” la maggior parte degli amici solitamente rifiuta gentilmente chiedendo qualcosa di più “interessante”, riferendosi probabilmente a un bel tabellone colorato, decine di segnalini di legno, carte, ecc. Eppure molti dei giochi “astratti”, come QUARTO (gioco pluridecorato a livello internazionale: Asso d’oro in Francia, Gioco dell’Anno in Italia, Toy Awards in Belgio, ecc.) sono composta di materiali “nobili” (legno lavorato, plastica di grande qualità, stoffa, acciaio inox, ecc.) e ha quasi sempre delle regole molto semplici che si imparano in qualche minuto ma che poi costringono i partecipanti ad usare al meglio i loro neuroni.

Il tabellone è di legno sul quale sono stai incisi un cerchio esterno ed una griglia di 4x4 cerchietti all’interno. I pezzi sono di legno chiaro 8) e scuro (altri 8) lavorati in maniera diversa per mostrare le seguenti caratteristiche: 

  • 8 pezzi (4 chiari e 4 scuri) sono “alti”;
  • 8 pezzi (4+4) sono “bassi”,
  • 8 pezzi (4+4) sono “cilindrici”;
  • 8 pezzi (4+4) sono a base quadrata;
  • 8 pezzi (4+4) hanno un “foro” nella parte alta;
  • 8 pezzi (4+4) sono “lisci” nella parte alta.

Naturalmente ogni pezzo ha sempre più caratteristiche (es: nero, basso, cilindrico, col foro). A turno i giocatori ricevono un pezzo dal loro avversario e devono posarlo su un cerchio del tabellone (a loro scelta), poi devono “offrire” un pezzo all’altro giocatore.

Si procede in questo modo finché uno dei due, posando il suo pezzo, non vince ottenendo un “filetto”, ovvero quattro pezzi con la stessa caratteristica allineati in orizzontale, verticale o diagonale:

  1. – Quattro pezzi dello stesso colore (bianco o marrone);
  2. – Quattro pezzi della stessa forma (tonda o quadrata);
  3. – Quattro pezzi della stessa altezza (alti o bassi);
  4. – Quattro pezzi con la stessa “testa” (liscia o forata)

Se un giocatore riesce ad ottenere una di queste otto possibilità vince e… si riparte subito per la rivincita.

Commento

QUARTO è un gioco estremamente tattico, ma talmente veloce che normalmente non ci si limita a 2-3 partite a sessione perché dà una certa “assuefazione”: merito sicuramente dei materiali, tutti di legno massiccio, grandi e piacevoli da manipolare, ma anche perché le regole si spiegano in meno di 5 minuti e non ci sono cose astruse da imparare, ma solo un po’ di colpo d’occhio e di riflessione quando posizioniamo qualche pezzo in campo.

Dove collocare i primi pezzi è importante, non solo per imbastire la partita, ma anche per cercare di conservare la massima flessibilità possibile: non possiamo infatti usare tutti i pezzi con le stesse caratteristiche (per esempio tutti “alti” o tutti con la “testa piana”, ecc.) per non dare all’avversario un ottimo motivo per giocare poi liberamente i suoi (sempre con quelle caratteristiche) senza rischiare contrattacchi: poi bisogna pensare non solo a dove piazzare la propria pedina, individuando lo spazio più adatto a bloccare un attacco dell’avversari ed a lasciare posto ad un eventuale filetto, ma anche a verificare attentamente quali sono i pezzi ancora disponibili, in modo da non essere costretti a offrirne poi uno “vincente”.

In generale un paio di pezzi adiacenti che hanno 2-3 caratteristiche in comune non sono molto pericolosi, ma bisogna evitare di posarne sulla stessa “fila” un terzo che possiede a sua volta almeno una delle precedenti caratteristiche, per non rischiare di fornire all’avversario una grande opportunità. Naturalmente offrire un pezzo che non ha nulla a che fare con i tre precedenti significa praticamente “obbligare” l’avversario a “chiudere” quella fila, di fatto bloccandola per sempre.

In generale le partite si vincono quando gli spazi disponibili si riducono di molto ed uno dei due giocatori riesce a costringere l’avversario a giocare “obbligatoriamente” nella casella prevista, permettendogli di vincere automaticamente nel suo turno successivo. Fra giocatori esperti e che stanno sempre molto attenti il pareggio è il risultato più frequente e si realizza naturalmente se posando l’ultimo pezzo disponibile non si fa “filetto”.

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