Power Grid (2004)
Giudizio complessivo:
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.91
Votanti: 47.588
Classifica: #32
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La mappa mostra sul lato A una carta della Germania e sul B quella degli Stati Uniti. Ogni mappa è divisa in 6 regioni ed ogni regione contiene un certo numero di città collegate fra loro da linee elettriche. Scopo del gioco è quello di acquisire delle centrali elettriche, acquistare le materie prime per farle funzionare (carbone, petrolio, riciclo rifiuti, energia atomica o energia verde) e  costruire delle sottostazioni elettriche nelle città per guadagnare soldi. Il primo giocatore che riesce a mettere in funzione "X" centrali vince la partita ( "X" dipende dalla mappa usata e dal tnumero di giocatori).  La meccanica prevede una prima fase in cui vengono messe all'asta le centrali elettriche: i giocatori hanno un plafond iniziale di 50 milioni e cercano di aggiudicarsi queste carte spendendo il meno possibile, Ogni centrale può alimentare un certo numero di stazioni elettriche (da 1 a 7) spendendo un certo numero di risorse (da 1 a 3). Finita l'asta i giocatori, a turno, acquistano le risorse necessarie alle loro centrali (ed il cui costo aumenta col diminuire della disponibilità) e, subito dopo, costruiscono le stazioni nelle città sulla mappa.  Infine tutti mettono in funzione le centrali (pagando le risorse richieste) ed incassano una somma variabile in base al numero di stazioni elettriche "servite" dalle centrali. stesse. Se, per esempi, ho una centrale a carbone da 3 stazioni, una "verde" da 2 ed una nucleare da 4 posso arrivare ad alimentare fono a 9 stazioni, incassando 88 milioni. Turno dopo turno i giocatori sostituiscono le centreali poco potenti con altre più importanti e costriscono ulteriori stazioni sul territorio per poter incassare sempre più. Il primo che arriva ad X stazioni (alimentate regolarmente) alla fine di un turno vince.

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Questa nuova edizione del gioco merita l’aggettivo “sontuosa”, benché (lo dico subito e mi tolgo il pensiero!) le monetine in plastica possano non piacere a tutti. Indubbiamente rispetto ai biglietti di carta in stile monopoli sono molto più resistenti e longeve, forse l’impatto estetico ne risente un po’… ma a me piacciono, ecco, l’ho detto. Il resto è evidentemente migliorativo: il tabellone, più grande ed ergonomico, è anche più bello da un punto di vista grafico; i segnalini in legno sono di ottima qualità, e sono stati aggiunti alcuni pezzi “accessori” che aiutano i giocatori a ricordare alcune regole facilmente trascurate dai principianti; le carte, sempre quadrate, sufficientemente robuste (ma le sleeves, 70×70, sono d’obbligo, per quanto mi riguarda).  Anche il manuale è scritto con caratteri più grandi, ed è all’altezza del prodotto, anche se il gioco come vedremo ha un regolamento con alcune eccezioni e cosette da ricordare che non è difficile trascurare, purtroppo.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2013/1 2013 Omaggio: Carta "Supply Contract" 0 Gioco o inserto
Spielbox 2011/1 2011 Tweaks and Variations : Storage Power Plants 64 Conrad Christwart Varianti o modifiche
WIN The Game Journal 425 2011 Hugo Kastner Recommends 41 Kastner Hugo Articolo di carattere generale
Plato 25 2009 Quand le courant passe 18 Lesage-Jarry Amaury Recensione dettagliata
Plato 11 2006 Bien débuter 46 Goetynck Etienne Consigli di Gioco
Spielbox 2014/1 2014 Omaggio : Carta "Taxes" 0 Gioco o inserto
ILSA Magazine 26 2014 Sotto la lente 8 Ammendola Giuseppe Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 464 2014 6 Vavru Christoph Recensione dettagliata
Io Gioco 04 2018 Classici Moderni 95 Fregoso Marco Recensione breve

Commento

Power Grid è un gioco molto interattivo che richiede però una certa predisposiziione a calcolare spese e profitti. In altre parole sarà necessario fare un mini "budget" ad inizio turno, in base ai soldi disponibili, per programmare sia la cifra massima spendibile all'asta, sia il numero di risorse da acquistare e soprattutto il denaro necessario a costruire e collegare le proprie stazioni. Ma fin dall'inizio (asta) iniziano i problemi perché la centrale che volevamo viene battuta a prezzi sempre più alti, oppure le risorse a basso prezzo vengono acquistate da chi ci precede nel turno e le città dove si era pianificata la costruzione delle stazioni venegono occupate dagli avversari. Ecco perché il "budget" deve essere fatto comunque tendo conto che potrebbe servire una certa riserva di soldi e che probabilmente non si potrà fare tutto quello che si sperava: in altre parole oltre al budget occorre una certa "flessibilità".  Il gioco fortunatamente si auto-equilibria costantemente: il giocatore con più stazioni costruite nel turno successivo sarà infatti il primo a scegliere una nuova centrale da mettere all'asta (e questa azione spesso non è un vantaggio) ma sarà poi l'ultimo a comprare risorse ed a costruire. Ogni città ha tre spazi per altrettante stazioni: all'inizio solo uno è disponibile (al costo di 10 milioni) ma successivamente si apriranno anche il secondo (15 milioni) ed il terzo (20 milioni). Le stazioni successive dovranno poi essere costruite su città libere da collegare ad una già occupata dal proprio colore quindi si dovranno pagare il costo della nuova stazione ED il costo della linea elettrica che collega le due città: quest'ultimo costo può andare da "0" (le due città sono adiacenti) a oltre 20 milioni, a seconda della distanza da percorrere. E' quindi fondamentale, durante il piazzamento della prima centrale, cercare una zona che permetta inizialmente di sviluppare la propria rete elettrica spendendo il meno possibile nelle linee di collegamento. In seguito, col crescere dei redditi, sarà più facile anche allargare la proria rete verso località più costose. Un ottimo gioco, consigliato a chiunque sia in grado di concentrarsi un po' su qalche calcolo "spese/ricavi".   

 

Il gioco si auto-equilibria da solo.

Commenti degli utenti


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