Penk (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Artista: Audia Ruslan
Editore: Cranio Creations
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Gioco di dadi ... figlio di Yatzee
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Tabella Tabella segnapunti Scarica il file
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 1
Valutazione BBG
Voto: 6.55
Votanti: 25
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

PENK è un semplice gioco con sei dadi basato sull'ormai classica meccanica dello Yatzee (o di Pickomino), ma si differenzia in realtà dal suo predecessore perché qui i giocatori possono parzialmente interagire fra loro per ostacolarsi. Ad inizio partita ognuno riceve un foglietto "segnapunti" con una griglia quadrata 5x5: ogni colonna corrisponde ad un valore del dado (da "1" a "5"), mentre le righe indicano il numero di dadi che servono per avere un certo punteggio (sempre da "1" a "5"): ogni colonna (quindi ogni valore del dado) attribuisce 1-2-3-5-8 punti se si ottiene una combinazione di 1-2-3-4-5 dadi uguali. Il numero "6" sul dado è stato sostituito da un "Jolly". Al suo turno ogni giocatore lancia i sei dadi e poi decide se e quanti conservarne, mettendoli da parte: poi rilancia i dadi rimanenti e di nuovo decide se aggiungerne qualcuno da parte, oppure se sostituire quelli accantonati con altri, o infine se riprenderli anche  tutti in mano. Poi effettua un terzo lancio (con tutti i dadi che vuole) ed a questo punto deve decidere che combinazioni marcare (da 1 a 3): i jolly possono essere aggiunti ad una qualsiasi combinazione (massimo un jolly per combinazione). Le caselle scelte vengono indicate sul foglio segnapunti marcando con un cerchietto il valore delle combinazioni ottenute (incrociando cioè il valore del dado, in verticale, ed il numero di dadi uguali, in orizzontale). Se non è possibile marcare alcuna combinazione utile (questo avviene abbastanza spesso verso fine partita perché sono già state coperte molte caselle) si devono cancellare tutte le caselle ancora libere di una COLONNA a scelta. Se però un giocatore riesce a marcare tutte e cinque le caselle di una colonna gli avversari da quel momento non possono più utilizzarla e devono quindi cancellare sul loro segnapunti le caselle ancora libere. La partita finisce quando un giocatore completa la sua seconda colonna, oppure quando sono state cancellate tutte le caselle dei foglietti segnapunti. Per sapere chi ha vinto la partita si effettuano dapprima le somme dei punti marcati nelle righe e di quelli marcati nelle colonne: infine si addizionano i due totali e chi ottiene il valore più alto è dichiarato vincitore.

Commento

Aprendo al scatolina di PENK il primo pensiero che viene alla mente è "Oh nooo, un altro gioco di dadi e di combinazioni!" ... ed in effetti tale è: tuttavia anche se la meccanica è sicuramente un deja vu (lanciare fino a tre volte i dadi, mettere da parte quelli voluti, marcare le combinazioni ottenute) Simone Luciani ha saputo integrare una regoletta particolarmente adatta ad un gioco più aggressivo e cioè quella che dice che quando un giocatore completa una colonna i suoi avversari non possono più usarla. Questo significa che in PENK non è sufficiente lanciare i dadi e cercare di ottenere le migliori combinazioni, ma bisogna sempre tener d'occhio quello che stanno facendo gli avversari per non rischiare di perdere troppi punti a seguito della neutralizzare di una o più colonne. In altre parole, se un giocatore ha già ottenuto, per esempio, 3 combinazioni su una colonna anche gli avversari dovranno precipitarsi a coprire il maggior numero di caselle di quella colonna per evitare di perderle tutte di lì a breve. All'inizio della partita è sempre consigliabile puntare alle combinazioni di 4-5 dadi uguali (5-8 PV) perché se anche la "dea bendata" non dovesse tenderci una mano potremmo sempre coprire delle combinazioni più deboli (1-2 dadi uguali) con il risultato ottenuto. Verso fine partita ottenere delle combinazioni importanti dipenderà esclusivamente dalla fortuna e senza alcun paracadute, perché le combinazioni più basse saranno già state coperte, quindi meglio non contarci troppo per non rischiare di dover cancellare delle caselle come penalità per non avere marcato alcuna combinazione. Ovviamernte se nei primi turni si sono coperte almeno 3 caselle di una colonna sarebbe auspicabile insistere per puntare al blocco delle colonne degli avversari o, nella peggiore delle ipotesi, per costringerli a difendersi rinunciando alle loro combinazioni. Semplice da spiegare (2-3 minuti), facile da giocare, veloce (10-15 minuti), un po' maligno, insomma è un ottimo fillerino, utilizzabile anche per decidere ... chi pagherà le consumazioni al bar!

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.