Paolo e Francesca : Intrighi a Gradara (2013)
Giudizio complessivo:
Autore: Gasperi Filippo
Mulazzani Luca
Artista: D'Amico Alan
Savini Demis
Santopietro Gianluca
Editore: Sir Chester Cobblepot
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Intrighi e lotta per il potere a Gradara
Categoria:
Meccanica:
Motore:
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 5
Gradimento: 5
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BBG
Voto: 6.37
Votanti: 15
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Prima di iniziare una partita a PAOLO E FRANCESCA; INTRIGHI A GRADARA è necessario preparare il "tabellone", composto in realtà da 13 carte: una piazza, tre strade, il castello e, ai due lati della strada, 8 uffici e botteghe.

Ognuna delle carte laterali è caratterizzata da una figura (Mercante sulla carta mercato, Banchiere sulla banca, Capitano nel corpo di guardia, Frate nella chiesa, ecc.) che ritroveremo poi riprodotta anche sulle carte da gioco.

Ogni partecipante riceve una carta "Famiglia Nobile" (Malatesta, Borgia, Montefeltro, Sforza e Della Rovere) e due carte: a turno si pesca una carta dal mazzo e si muovono i propri segnalini (partendo dalla piazza) di 1-3 casella/carte entrando e uscendo dalle botteghe passando sempre dalla strada.

Una volta entrati in una bottega si può eseguire una delle seguenti azioni:

  • corrompere un avversario (chiedendogli se ha una carta con il personaggio di quel luogo e portandogliela via);
  • esercitare il potere su quel luogo (giocando due carte con quel personaggio oppure una combo col personaggio e un sigillo di famiglia o Paolo o Francesca);
  • spiare (guardando le carte già esistenti in quel luogo);
  • smascherare un'identità usando una carta sigillo per sapere chi è il giocatore che possiede quella Famiglia.

Nel caso del "potere" il giocatore mette le carte necessarie davanti a sé e posa uno dei suoi segnalini in quel luogo. Nella Taverna è possibile giocare l'Assassino che uccide un personaggio a sua scelta (in pratica elimina il potere su un luogo e ne incamera le carte).

La partita ha termine quando il mazzo si esaurisce o se un giocatore posa il suo quinto ed ultimo segnalino: poi si calcolano i Punti Vittoria (PV). 1 PV per ogni luogo con uno dei propri segnalini, 1 PV per ogni Personaggio assegnato ad un luogo su cui si esercita ancora il potere, 2 PV per ogni sigillo di famiglia ancora in gioco, 3 PV per Paolo o Francesca, -1 PV se Paolo o Francesca sono rimasti in mano.

Chi ha più punti vince.

Commento

PAOLO E FRANCESCA: INTRIGO A GRADARA è un semplice gioco di carte, dove la fortuna esercita un ruolo importante, soprattutto nell'assegnazione degli Assassini e di alcune carte speciali:

  • l'Azzeccagarbugli (con cui si pesca una carta a caso da un avversario);
  • la Chiave (con cui si blocca un luogo in entrata e/o in uscita);
  • il Camminamento (con la quale si può spostare il proprio segnalino in un luogo a piacere).

Per questo motivo è ideale per passare una mezzoretta spensierata in famiglia, anche con ragazzini molto giovani, senza preoccuparsi di fare calcoli o strategie a lungo termine.

 Alcuni di consigli però ... ci stanno: per prima cosa cercate di utilizzare i turni iniziali soprattutto per far crescere la vostra mano di carte (non c'è limite a quante potete tenerne) in modo da poter poi eseguire un paio di "prese di potere" consecutive.

Se avete uno o due assassini non "sprecateli" giocandoli subito, ma aspettate di avere le carte giuste per un luogo e poi ... liberatelo dal precedente inquilino prima di prenderne possesso.

Infine ricordate che i Sigilli di famiglia, Paolo e Francesca danno molti punti se sono ancora attivi (cioè non sono stati assassinati) a fine partita, quindi posateli solo dopo aver visto in azione almeno 2-3 assassini.

Per il resto seguite quello che vi consigliano le carte che avrete in mano al vostro turno, tenendo però sempre d'occhio il numero di segnalini già posati dagli avversari: sarebbe infatti uno smacco avere una mano perfetta di carte e non poterla giocare perché qualcuno chiude in quel momento!

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Il castello ed il borgo medievale di Gradara, in Romagna, hanno avuto anni fa un forte legame col mondo ludico: qui si svolgeva infatti la manifestazione “Gradara Ludens” (iniziata nell’ormai lontano 1990 con il Primo Festival Italiano dei Giochi) che riuniva migliaia di giocatori, autori e case editrici. Nel medioevo il castello era di proprietà dei Malatesta, i Signori che governavano questa regione: proprio Giovanni Malatesta, a seguito dell’aiuto politico e militare dato ai Di Polenta per scacciare i Guelfi da Ravenna, strinse un’alleanza fra le due famiglie, fino ad allora rivali, sposando (per procura, tramite il fratello Paolo) Francesca Di Polenta verso le fine del 1200. Purtroppo però Francesca, molto più giovane del marito,alla fine s’innamorò di Paolo e i due, scoperti proprio quando stavano dandosi il loro primo bacio (ma che sfortuna, però!) furono giustiziati. Tutti ricorderanno i famosi versi a loro dedicati da Dante Alighieri (Divina Commedia, Inferno, canto V°) “amor ch’a nullo amata amar perdona”. Nel 1920, il castello e la cinta muraria del borgo, un tempo possente e importante struttura militare, erano ridotti allo stato di rudere. La famiglia Zanvettori acquistò la Rocca, finanziando il restauro di tutto il complesso fortificato. Così Gradara, con il suo castello, così vero da essere finto (a causa del pesante restauro),  oggi risulta il luogo ideale per una favola:  se volete rivivere la storia romantica che legò per sempre questi due personaggi non dovete far altro che andarli a visitare… in coppia! Oggi il connubio fra questa romantica vicenda e il rapporto fra manifestazioni ludiche e Gradara si arricchisce di un nuovo capitolo: “Paolo e Francesca: Intrighi a Gradara” il gioco oggetto di questa recensione.

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Balena Ludens 2016-11-04 2016 Amor che a nullo amato amar perdona ... Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

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