Nevsky (2019)
Giudizio complessivo:
Scatola

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Autore: Ruhnke Volko
Artista:
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: 360 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Guerra fra Cavalieri Teutoni e Russi Ortodossi(1240-1242)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Cavalieri Teutoni
Russi
Periodo storico: Medioevo
Motore: Combattimenti con lancio dado
Grafica: 8
Regolamento: 5
Gradimento: 5
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 8.25
Votanti: 517
Classifica: #2216

Descrizione

Ogni tanto vengono pubblicati dei wargames un po’ ai margini delle meccaniche “classiche” che possono incontrare o meno il gusto dei giocatori. Nonostante tutta la buona volontà, le tante ore spese con amici esperti a cercare di far ingranare finalmente il gioco, NEVSKY non ci è piaciuto: in realtà ci sono alcune meccaniche molto interessanti (come la preparazione “programmata” delle Campagne e la risoluzione dei combattimenti praticamente senza dadi) ma ci sono talmente tante regolette, postille, azioni “condizionate” che ci siamo trovati a passare più di 10 ore a consultare il regolamento, distruggendo il piacere del gioco sulla mappa 

Il gioco è ambientato in Russia fra il 1240 ed il 1242 e vuole simulare la guerra che oppose i Cavalieri Teutonici (ed i loro alleati) ai Russi Ortodossi. Il gioco Campagna è lungo 16 doppi turni (due cicli di due turni per Estate, Inizio Inverno, Fine Inverno e Primavera) e vede pochissime unità sulla mappa: i Nobili attivati ed i segnalini per assedi, città saccheggiate, ecc.

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. – Carte “Arte della Guerra”: i due avversari ne pescano due e le possono aggiungere alla loro fazione o a dei nobili ben precisi;
  2. - Arruolamento: nuovi Nobili possono unirsi alla causa di uno dei due schieramenti e vengono arruolati da quelli già in guerra. Tutti i Nobili hanno dei Vassalli che possono essere attivati a loro volta grazie al carisma dei loro Signori;
  3. – Si possono anche acquistare in questa fase dei carri (o slitte in inverno) per il trasporto delle provviste;
  4. – Scelta dei Nobili da attivare: ogni fazione sceglie 6 carte “Campagna” e le impila nell’ordine con cui vorrà poi attivare i Nobili: ognuno di questi ha TRE carte a disposizione che indicano il numero di azioni che potranno eseguire;
  5. – Campagna: rappresenta circa 40 giorni di campagna nella realtà: i giocatori, a turno, scoprono le carte “nell’ordine” che avevano programmato ed attivano il nobile indicato, il quale usa le sue azioni per muoversi, cercare provviste, assediare città, saccheggiare, ecc.
  6. – Se due o più Nobili di fazioni avverse si trovano nella stessa città possono nascere delle battaglie oppure degli assedi (se i difensori si chiudono in città o fortezza);
  7. – Le battaglie si svolgono su una plancia apposita dove vengono trasferite tutte le unità e dove si combatte secondo una sequenza ben precisa (prima gli arcieri in difesa, seguiti da quelli attaccanti, poi i cavalieri ed infine le fanterie). Ogni unità ha un valore di combattimento (0,5-1-2) e questi valori si sommano per indicare i “colpi” a segno. L’avversario tenta di pararli sfruttando scudi ed armatura, ma i colpi non parati producono sempre una perdita (pedina in fuga): chi vince la battaglia ruba le vettovaglie all’avversario e saccheggia la città (se in territori nemico);
  8. – Gli assedi invece sono più lunghi e richiedono un lancio di dado inferiore ad un certo valore per poter espugnare la città assediata;
  9. – A fine campagna tutti devono foraggiare le loro truppe o sbandare.

Vince chi, a fine scenario, ha ottenuto più punti vittoria, conquistando o saccheggiando le città nemiche.

Commento

Come dicevo sopra NEVSKY ha alcuni spunti interessanti (la programmazione delle campagne, le battaglie, la logistica, i saccheggi, il reclutamento) e per questo meritava i vari test effettuati. Purtroppo però il continuo ricorso al regolamento per ogni piccolo chiarimento riguardo i vari aspetti di ogni operazione ci ha costretti alla resa: i wargames necessitano tutti di un certo impegno, ma sempre di “giochi” si tratta, e impiegare un’ora per cercare di capire come eseguire una mossa sul campo non è divertente.

Ciò premesso la strategia generale è quella di entrare in territorio nemico e cercare di saccheggiare il maggior numero di villaggi, cittadine, forti, abbazie o grandi città: ognuna di esse garantisce infatti un minimo di 0,5 Punti Vittoria (PV). Apposite tessere vengono allora messe sulle città distrutte.

Le città più grandi possono essere anche conquistate (dopo una battaglia o dopo un assedio) ed in questo caso assegnano tutte 1 PV: rispetto ai villaggi però esse possono essere riprese dal padrone d’origine che quindi annulla il PV.

Le battaglie andrebbero accettate solo se il difensore (lo schieramento non attivo in quel momento) ha un esercito comparabile a quello dell’attaccante: infatti la sequenza per risolvere una battaglia inizia dal lancio degli arcieri della difesa, e tutti i colpi a segno non parati hanno effetto immediato, riducendo la forza attaccante, e così di seguito per le fasi successive (cariche di cavalleria e corpo a corpo delle fanterie).

Ogni unità ha anche un valore di “protezione” (da “1” per la milizia e gli arcieri a “4” per i cavalieri corazzati) ed i “colpi a segno” dell’avversario devono essere comparati a questa protezione. Così, per esempio, se ho incasso due colpi e li do ad un cavaliere devo tirare due volte il dado: con 1-4 i colpi sono parati, ma con 5-6 il cavaliere viene messo in fuga.

Infine ci sono le carte “Arte della Guerra” che possono intervenire in un combattimento per aiutare chi le gioca o fare danno all’avversario: esse vengono “scelte” dai diversi Nobili durante la fase di reclutamento.

Il risultato è un gioco che davvero invoglia a provarlo (oltre ad essere basato su fatti storici abbastanza sconosciuti e quindi ancor più interessanti) ma che, almeno nel mio caso, arriva quasi a paralizzare la partita: chi ha tempo in abbondanza, è interessato all’argomento e gli piacciono i giochi innovativi può provarlo varie volte e riuscirà senz’altro a districarsi ed a giocare normalmente. Chi non ha questo tempo difficilmente vorrà dargli una seconda opportunità.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 150 2020 Nouveautés Hexagones 4 Sévaux Nicolas Recensione breve
Spielbox 2020/5 2020 Mud wrestling and sleigh ride 50 Burtt John Recensione dettagliata
Vae Victis (CE) 153 2020 Drang nach osten 20 Sévaux Nicolas Recensione dettagliata
ILSA Magazine 61 2021 Prime Impressioni 62 Franceschet Matteo Recensione

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.