Narcos: The Boardgame (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Barros Fel
Silva Sasdelli Renato
Artista: Kopinski Karl
Ludvigsen Henning
Editore: Cool Mini Or Not (CMON)
Asmodée
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Guerra ai narcotrafficanti della Colombia
Categoria: Deduzione
Cooperazione
Meccanica: Controllo Aree
Riflessione
Motore: Cattura pezzi
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Non sono un grande amante di giochi cooperativi e quindi ho aperto la mia scatola di NARCOS con una certa … diffidenza. Poi, leggendo il regolamento, mi sono reso conto che si tratta in realtà di una caccia all’uomo sulla falsariga di classici come “Scotland Yard” o “Mister X”, naturalmente in una “salsa” diversa e più moderna. Il gioco si ispira comunque alla serie televisiva che porta lo stesso nome, ed infatti tutti i disegni raffigurano gli attori di quella serie.

Un grande tabellone (580x870 mm) ci mostra la Colombia, divisa in tre regioni (Andina, Caribe e Orinoquia), sulla quale sono state individuati 54 “siti” (27 città di colore grigio, 6 delle quali hanno anche un aeroporto, e 27 zone di campagna di colore verde) collegati fra loro da “strade”: ogni regione contiene 18 località. Uno dei giocatori gestirà la sorte del ”Patron” (Pablo Emilio Escobar) e dei suoi “Sicarios”, mentre ad ognuno degli altri quattro giocatori verrà assegnata una fazione di “cacciatori: la DEA americana, la Policia Nationa, il Cartello di Calì e Los Pepes. Se ci sono meno di cinque partecipanti qualcuno dovrà gestire due fazioni

La partita inizia posizionando i Cacciatori sul territorio, uno per “sito”, a loro completa discrezione e dopo aver concordato con gli altri come “coprire” l’intera area al meglio: a questo punto il Patron segna segretamente su un apposito foglietto la sua posizione iniziale e da questo momento la sequenza di gioco si seguirà sempre la stessa sequenza:

  • Il Patron esegue una prima azione
  • La prima fazione esegue un’azione
  • Il Patron esegue la sua seconda azione
  • La seconda fazione esegue un’azione
  • Il Patron esegue la sua terza azione
  • La terza fazione esegue un’azione
  • Il Patron esegue la sua quarta ed ultima azione
  • La quarta fazione esegue un’azione.

Il Patron riceve 3 carte obiettivo, 5 carte Sicarios e 7 miniature dei sicari (che piazza sulla sua plancia speciale), due dei quali (Leon e La Quica) sono fissi mentre gli altri cinque vengono pescati a caso ad ogni nuova partita. Le “fazioni” ricevono 2 miniature ciascuna (i cacciatori) e hanno a disposizione un “tabellone delle azioni” comune che servirà loro per eseguire le mosse programmate con l’aiuto di 3 carte azione (valore da 1 a 4).

Al suo turno il Patron può muovere uno dei suoi sicari (normalmente per raccogliere la droga e portarla in un aeroporto e tentare di spedirla poi negli Stati Uniti per incassare molti soldi), poi deve mettere in campo un nuovo sicario (usando le apposite carte) ed infine ripristina la sua mano di carte sicario (5). Ogni nuovo sicario posato in campo ha due azioni a disposizione, da scegliere fra: posare un gettone “controllo” su una città; togliere un gettone “posto di blocco” da una città; posare un segnalino “fattoria” (insieme ad un cubetto “droga”) su una casella verde di campagna.

I Cacciatori hanno a disposizione 5 tipi di azione, ognuno dei quali può essere ripetuto 2 o 3 volte: all’inizio del suo turno la fazione gira tre carte dall’apposito mazzo e le mette sul tabellone. Poi sceglie la sua prima azione e copre la casella scelta con una delle tre carte, il cui valore (da 1 a 4) determina la “forza” dell’azione. Man mano che i turni passano le caselle si riempiono e le scelte si riducono.

Scopo del Patron è non farsi trovare prima della fine del gioco e, contemporaneamente, guadagnare più soldi possibile per poter pagare i movimenti e le azioni dei suoi sicarios. Scopo delle fazioni è quello di trovare dove si nasconde il patron e catturarlo due volte: la prima volta infatti il Patron scappa automaticamente (per nascondersi in una qualsiasi zona del tabellone) mentre la seconda cattura decide la fine della “partita”. Se il Patron non viene catturato prima si giocano tre “stagioni”: all’inizio della seconda o della terza si riparte da zero, ma i cacciatori restano sul posto, mentre tutti i sicarios uccisi o catturati ritornano sulla plancia del Patron.

Il Patron vince se raggiunge 20 punti gloria (ed in tal caso Escobar sarà proclamato Presidente della Colombia) oppure se completa 3 carte Obiettivo entro la terza stagione.

Commento

In NARCOS è fondamentale che il Patron sia gestito da un giocatore già esperto perché la sua vittoria è davvero molto difficile, se le fazioni collaborano in maniera efficace: ma come fare ad individuarlo? Abbiamo scritto nella prima parte che il Patron DEVE giocare un sicario a turno, ed ognuno di essi, in effetti, può esser piazzato ad una distanza massima dal Patron che varia d 2 a 5 caselle: è chiaro che il patron muoverà inizialmente i sicari di “gittata” maggiore per mantenere l’incertezza più totale, almeno nei primi due turni, ma poi sarà costretto ad utilizzare anche gli altri che ridurranno il campo di ricerca dei cacciatori.

Questi ultimi hanno anche un altro mezzo per avvicinarsi alla loro preda e cioè le indagini: giocando infatti una carta “azione da 3” sulla prima casella della sezione ”indagini” possono chiedere al Patron a che distanza dal cacciatore si trovi ed il narcotrafficante deve dare due numeri: uno giusto ed uno falso. Inoltre, pagando una carta “azione da 2” è possibile chiedere se il Patron si trova nella stessa regione del cacciatore. Infine, pagando una carta “azione da 1” è possibile chiedere se si trova in campagna o in città.

Gli altri strumenti a disposizione dei cacciatori (come abbiamo detto ognuna delle 12 caselle della plancia delle azioni può essere usata solo una volta per stagione) sono:

  • Attaccare un sicario (sono previste 3 caselle) usando la carta azione scelta e verificando il valore di difesa del sicario (deciso dal Patron ad inizio stagione distribuendo appositi gettoni che vanno da “0” a “4”). Se il valore delal carta a zioen è superiore alla difesa il sicario muore ed è tolto dal tabellone;
  • Distruggere “X” laboratori adiacenti (2 caselle), dove “X” è uguale al numero della carta azione scelta;
  • Collocare “X” gettoni “posti di blocco” (2 caselle) su altrettanti luoghi adiacenti;
  • Catturare il Patron (2 caselle) muovendo di “X” località un cacciatore e chiamando la cattura sul luogo in cui si trova la miniatura ed in quelli adiacenti.

Come si vede si tratta di un gioco dove il bluff (soprattutto del patron) è fondamentale e dove la cooperazione fra le fazioni è indispensabile: la relativa lunghezza del gioco (circa 2 ore) non è dovuta alla meccanica, ma soprattutto ai tempi di discussione fra i cacciatori per coordinare al meglio le loro ricerche. Il patron invece dovrà fare uso delle specifiche capacità dei suoi sicari per ottenere vantaggi economici (con la vendita della droga, per esempio) oppure tattici (indirizzando su una pista sbagliata le ricerche o bloccando alcuni cacciatori).

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