Napoleon: the Waterloo Campaign (2nd Edition) (1977)
Giudizio complessivo:
Autore: Dalgliesh Tom
Gutteridge Lance
Gibson Ron
Artista: Hotz Eric
Editore: The Avalon Hill Game Company
Serie: Block Games
Numero giocatori: 2 - 3
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Napoleone : Battaglie della Settima Coalizione (Campagna di Waterloo : 14-21 Giugno 1815)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Francesi
Prussiani
Alleati
Periodo storico: Napoleone
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.36
Votanti: 1.298
Classifica: #1590

Descrizione

Nel Giugno del 1815 Napoleone Bonaparte dovette affrontare le forze combinate di Gran Bretagna, Prussia ed alcuni alleati “minori” che, di fatto, costituivano insieme una forza che, una volta riunitasi, l’Imperatore sapeva di non poter vincere: decise così di provare a giocare ancora una volta d’anticipo e di muovere per primo verso gli avversari cercando di affrontarli, e batterli, uno alla volta. NAPOLEON tratta a livello strategico l’intera Campagna di Waterloo e lo fa utilizzando unità costituite da “blocchi” di legno colorato e stampato su una mappa dell’intera area che va dal confine francese alle città di Ghent, Bruxelles e Liegi, sede dei Quartier Generali Alleati.

Ci sono due versioni del gioco: quello originale dell’Avalon Hill (del 1977) e quella riveduta e corretta (soprattutto graficamente) della Columbia Games (del 1994) anche se in realtà l’autore del gioco è Tom Dagliesh, patron della Gamma Two Games (diventata poi, appunto, Columbia Games) che lo aveva ideato ai primi anni ‘70. Io le posseggo entrambe, ma questa chiacchierata si basa soprattutto sulla versione Avalon Hill (che ho giocato sicuramente per più di 50 partite).

L’innovazione di questo gioco sta nel fatto che ogni “blocco” rappresenta un’unità di Fanteria, Cavalleria o Artiglieria e la sua “Potenza di Fuoco” è rappresentata da 1-4 quadratini stampati sui quattro lati del pezzo: tutte partono con il loro valore massimo (che può variare da 2 a 4) ma quando subiscono delle perdite basta girare il blocco sul lato successivo per visualizzare il nuovo valore. Naturalmente questi blocchi sul campo stanno “in piedi” e l’avversario non può vedere di che unità si tratta e quanto sono “forti”, creando così un effetto “fog of war” ( e quindi di incertezza in battaglia) piuttosto riuscito.

I due giocatori muovono le loro unità sulla mappa spostandole da una città ad un’altra lungo le strade che le collegano: sulle “principali” possono muoversi fino a otto blocchi, mentre le secondarie ne accettano solo sei, se però la strada attraversa un fiume queste quantità si dimezzano. Fanteria ed artiglieria possono spostarsi di una sola città alla volta, mentre cavalleria ed artiglieria ippotrainata hanno un potenziale di due città. Il Francese in ogni turno può muovere tutte le unità di DUE diverse città, mentre gli alleati possono muovere UN solo gruppo britannico ed UNO prussiano.  

Quando in una città, alla fine dei movimenti, ci sono forze di entrambi gli schieramenti si dà inizio ad una battaglia: tutti i blocchi vengono allora spostati sul “campo di battaglia” (una plancia apposita) e devono essere schierate in modo da “coprire” l’ala destra, l’ala sinistra ed il centro. I combattimenti si possono svolgere a distanza (solo per le artiglierie) o con il corpo a corpo (avanzando al centro del campo ed affrontando i nemici della colonna opposta): in entrambi casi si lanciano per ogni unità tanti dadi quanti sono i “quadratini” che essa mostra ed ogni “6” ottenuto (oppure 5-6 a seconda del tipo di unità e della situazione tattica) infligge una perdita al nemico (il quale deve “ridurre” l’unità colpita girando il blocco di 90 gradi). Se un’unità arriva a zero viene eliminata. Vincere una battaglia significa infliggere ulteriori perdite al nemico nella fase di inseguimento ed occupare la città attaccata, con conseguenze che possono essere anche piuttosto gravi per l’avversario.

La partita dura 12 turni e viene vinta dal Francese se riesce a ridurre entrambe le Armate nemiche a 7 o meno blocchi (Britannico) o 8 o meno blocchi (Prussiano): l’alleato vince se riduce l’esercito francese a 9 o meno blocchi oppure se al termine del 12° turno il francese non ha ottenuto le sue condizioni di vittoria.

Commento

Pochi pezzi in campo, una mappa poco elaborata e con una rete di strade che collega le città e i paesini, un regolamento di 6 pagine appena: tutto sembra indicare un wargame semplice e veloce, ma in realtà NAPOLEON nasconde un gioco strategico molto più profondo di quello che l’estetica suggerisce, dove ogni errore grave si paga sempre e spesso conduce alla sconfitta.

Il peso dell’offensiva ricade tutto sulle spalle dei francesi, i quali non possono perdere troppo tempo con manovre diversive o attacchi minori, ma devono decidere fin dall’inizio quale strategia adottare scegliendo fra tre diverse ipotesi:

  1. – Attaccare a sinistra in direzione di Ghent, passando dal centro e cercando di eliminare rapidamente l’esercito britannico per passare poi ai prussiani;
  2. – Attaccare a destra, in direzione di Liegi, passando dal centro e cercando di eliminare l’esercito prussiano prima di rivolgersi ai britannici;
  3. – Andare direttamente verso Bruxelles per cercare di colpire i due eserciti separatamente prima che si ricongiungano (quello che cercò di fare Napoleone).

Quest’ultima è la strategia più seguita, anche perché conquistare une delle tre città citate significa ridurre di una unità l’esercito nemico (1 britannico a Ghent, 1 prussiano a Liegi ed una unità di entrambi a Bruxelles) quindi Bruxelles è davvero una preda ghiotta, ma proprio per questa gli alleati la proteggeranno al massimo. Questo inoltre significa che nella maggior parte dei casi i due eserciti si incontreranno proprio a Waterloo o in una città asiacente.

Le battaglie iniziano con una accurata “preparazione”: entrambi i giocatori schierano (sempre “in piedi”) le unità più forti dove pensano di trovare il lato debole del nemico mentre raggruppano speso le batterie per sparare un paio di raffiche prima dello scontro frontale. La cavalleria invece viene spesso messa in riserva per attaccare in carica un settore nemico che sia stato precedentemente indebolito. Una volta fatte le proprie scelte i due giocatori “abbassano” i loro blocchi e così possono subito verificare se la loro scelta è stata indovinata, poi iniziano i movimenti sul campo (avanzare nella terra di nessuno per cercare il corpo a corpo, spostare unità da un settore ad un altro per rinforzarlo, portare in campo una o più riserve, caricare con la cavalleria, ecc.).

Sapendo che la capienza delle strade limita gli spostamenti è necessario programmare bene le proprie mosse per avere possibilmente un corpo di battaglia principale (il più forte) ed uno secondario che si trovi ad una sola città di distanza e che potrà fornire dei rinforzi (due blocchi) ad ogni turno di battaglia.

Questo è il cuore del gioco: manovrare per cercare di ottenere una posizione di forza prima che l’avversario abbia terminato le sue manovre. NAPOLEON ha ormai più di 40 anni ma è ancora perfetto ed attuale: può servire come base per spiegare i wargames ai più giovani e/o diventare un beniamino per epiche sfide fra 2-3 amici (una partita raramente supera i 90 minuti) e quindi lo consiglio caldamente. 

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Oggi attraversiamo le Alpi e ci spingiamo fino al Belgio per assistere alla più famosa battaglia della Storia, tre grandi eserciti che si sfidarono in una guerra senza pietà: spostiamoci dunque a pochi chilometri dalla cittadina di Waterloo e ci sembrerà di sentire il frastuono di migliaia di uomini degli eserciti francese, prussiano e britannico che stanno dirigendosi gli uni contro gli altri. Stiamo parlando di Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815.

Il trattato di Fontainbleau (Aprile 1814) aveva stabilito che a Napoleone Bonaparte, sconfitto dai coalizzati sul campo di battaglia di Lipsia, fossero lasciati il titolo di Imperatore, la sovranità sull’isola d’Elba ed una rendita di 2 milioni di Franchi. Napoleone raggiunse Portoferraio il 3 maggio 1814 ed iniziò il suo esilio, il quale fu però davvero di breve durata: lo scontento che serpeggiava nell’esercito ed in buona parte della popolazione francese, oltre alle notizie che gli arrivarono dal Congresso di Vienna (dove gli inglesi proponevano di esiliarlo molto più lontano, alle Azzorre o a Sant’Elena), lo convinsero a lasciare l’isola nel febbraio del 1815 ed a sbarcare vicino a Cannes il 1° marzo, accompagnato da un paio di generali e da un migliaio di soldati.

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