Napoleon 1815 (2022)
Giudizio complessivo:
Autore: Sauvage Denis
Artista: Treil Nicolas
Editore: Editions Shakos
Serie: Conquerors
Numero giocatori: 2 - 3
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La campagna di Waterloo: 16-18 Giugno 1815
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Francesi
Alleati
Britannici
Prussiani
Periodo storico: Napoleone
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 8.03
Votanti: 86
Classifica: #7501

Descrizione

Terzo volume della serie (iniziata nel 2017 con 1806 e la campagna dei francesi in Prussia e seguita tre anni più tardi da 1807, con quella in Polonia), questo NAPOLEON 1815 era piuttosto atteso, visto che il “sistema” doveva confrontarsi con la Campagna di Waterloo (14 al 18 giugno 1815) su una mappa del tipo “punto a punto”, dove i “punti” corrispondono a città, fortificazioni, villaggi, fattorie fortificate, ecc., tutti collegati fra loro da una rete di strade. Non mancano naturalmente i fiumi (da attraversare solo sui ponti che però possono essere fatti saltare per ostacolare l’avanzata del nemico o da ricostruire per favorirla) e le zone boschive (che costituiscono un buon terreno per la difesa).

Per prima cosa bisogna scegliere uno dei cinque scenari proposti: ognuno i essi indica la posizione iniziale di tutte le unità (dei blocchi di legno colorato che rappresentano dei Corpi d’Armata) e le regole specifiche sul come guadagnare i Punti Vittoria (PV) necessari a vincere la battaglia. Bisogna infine decidere le modalità con cui giocare: “base” (che prevede di tenere tutte le unità “stese” e gli OOB scoperti) o “avanzata” con le unità in piedi (quindi il nemico non può vedere chi c’è dietro ogni blocchetto) e uno schermo sulla plancia OOB (non si vedono più i cubetti “Forza” di ogni generale).

Ogni esercito ha a sua disposizione un mazzo di carte personalizzato: quelle con banda “rossa” indicano avvenimenti che influiscono su uno o entrambi gli eserciti e devono essere obbligatoriamente giocate quando pescate nella fase iniziale di ogni turno; quelle con banda “azzurra” indicano degli eventi che possono essere attivati solo durante la fase di iniziativa; infine quelle con banda “verde” sono decisamente le più numerose e mostrano diversi eventi

Sull’angolo in alto a destra di ogni carta c’è un numero che varia fra 1 e 6 e serve per regolare il movimento delle unità. Sulla parte bassa abbiamo invece due “rettangoli” all’interno dei quali possono essere stampati dei cerchietti arancione (indicano la fatica) o dei quadretti barrati (indicano le perdite inflitte): il rettangolo di sinistra si usa nelle battaglie, mentre quello di destra viene usato per fare recuperare le unità più affaticate a fine turno.

Ogni turno inizia con la pesca di tre carte dal mazzo, ed è possibile tenere in mano quante carte si vuole, anche se raramente a fine turno ne resteranno più di 2-3 perché molte di esse sono più utili se giocate al momento opportuno. Dopo avere preso le carte si esegue la fase di “iniziativa” che, dopo aver girato la prima carta dei propri mazzi, viene data al giocatore che ottiene il numero più alto (cerchietto in alto a destra).

Il giocatore attivo può ora muovere una unità o una intera pila del suo schieramento: al termine si verifica se esso ha originato un combattimento (cioè se ci sono unità dei due schieramenti nella stessa località) che deve essere risolto subito. Altrimenti il turno passa all’avversario che, a sua volta, sceglie un’unità o una pila, cerca di muoverla, e così di seguito. Lo scopo è quello di avere un certo numero di Punti Vittoria (PV) alla fine dello scenario. Sulla mappa è stampato un tracciato che va da “0” a “20”: se l’indicatore dei PV scende a “0” il francese ottiene una vittoria automatica; se invece arriva a “20” sono i Coalizzati a vincere subito. In tutti gli altri casi lo scenario indica sia dove mettere l’indicatore ad inizio partita e sia quali sono i livelli per vincere.

Commento

In NAPOLEON 1815 i combattimenti sono obbligatori solo quando nel corso del turno unità amiche entrano in una località dove sono già presenti dei pezzi nemici: altrimenti sono facoltativi. Essi possono essere risolti in due modi: utilizzando le carte (super consigliato) oppure lanciando gli appositi dadi (che hanno gli stessi simboli delle carte). Si determina per prima cosa il numero di carte (o dadi) da combattimento di ogni fazione e si aggiungono eventuali bonus/malus se si gioca una carta dalla mano.

Alla fine ogni giocatore pesca il numero di carte cui ha diritto (o lancia tutti i dadi) e le scopre sul tavolo, guardando il risultato nelle caselle in basso a sinistra: ogni quadratino barrato indica una “perdita” per l’avversario e ogni pallino arancione una “fatica”. I giocatori devono immediatamente assegnare le perdite e la fatica distribuendole equamente far le unità ingaggiate. Importante: ogni punto di forza (cubetto) eliminato assegna 1 PV all’avversario.

Se una fazione ha subito più perdite dell’altra deve ritirarsi di tanti spazi quanta è la differenza dei colpi ricevuti o dati. Se invece le perdite sono “pari” tutte le unità restano insieme nell’area in cui hanno combattuto e potranno continuare la battaglia (o rinforzarla) nel turno successivo. A fine turno ogni giocatore può spendere delle carte (se ne ha ancora in mano) per ridurre la “fatica” sulle sue unità: è infatti molto importante che il numero di quei segnalini non superi mai il valore di quattro per non penalizzare troppo l’unità nei futuri combattimenti.

Stavolta per Napoleone le cose sono davvero difficili: ha di fronte un esercito Anglo-Alleato non fortissimo ma neppure così facile da sloggiare, visto che è ancorato ad alcune fattorie fortificate e a delle città/fortezza che, guarda caso, sono proprio quelle che forniscono un bel po’ di PV, se conquistate. Il tempo dunque è importantissimo perché prima o poi arriveranno le unità prussiane che sono molto forti e se riescono ad agganciare troppo presto quelle francesi di copertura (normalmente Napoleone cercherà di colpire prima le unità anglo-alleate, più deboli e più disperse, schermando la sua ala destra con poche unità) sono in grado di dare loro una severa lezione.

Trovare la strategia perfetta per battere separatamente le due fazioni coalizzate non è facile, ma in genere conviene concentrare le truppe più forti al centro del campo di battaglia e spingere sempre al massimo per restare in contatto con gli anglo-alleati e poterli colpire ad ogni turno: quelle unità sono abbastanza deboli ed è possibile eliminarne qualcuna prima di rivolgere la propria attenzione ai prussiani.

I due eserciti coalizzati non possono agire insieme: in altre parole se decido di muovere i prussiani gli inglesi resteranno fermi e viceversa. Ecco perché nella prima metà della campagna saranno quasi sempre gli inglesi a muovere per primi per evitare di perdere in poco tempo una metà delle loro unità. I francesi devono quindi riuscire a sloggiarli il prima possibile dalle fattorie fortificate (la Haie Sainte, Hougoumont, ecc.) per avere la strada libera verso Bruxelles.

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Terzo volume della serie Napoléon 18xx, (iniziata nel 2017 con 1806 e la campagna dei francesi in Prussia e seguita tre anni più tardi da 1807, con quella in Polonia), questo Napoléon 1815 era piuttosto atteso da chi aveva apprezzato i fratelli minori, visto che il “sistema” doveva confrontarsi con la Campagna di Waterloo (14 al 18 giugno 1815). Il risultato ancora una volta è un buon gioco, a cavallo fra il wargame classico ed i giochi da tavolo di conquista e strategia: esso riesce a darci un’idea delle difficoltà incontrate da Napoleone nel suo disperato tentativo di sconfiggere separatamente gli eserciti anglo-alleato e prussiano, cosa che, in realtà, gli sfuggì di poco. Diciamo subito che dei tre “volumi” fin qui pubblicati noi continuiamo a preferire il secondo (1807) perché i suoi scenari ci sembrano più bilanciati, ma prendere il posto del “Piccolo Corso” in 1815 è una sfida che nessuno rifiuterebbe.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2022-WG 2022 Napoleone trova la sua nemesi a Waterloo 09-23 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata
Vae Victis (CE) 163 2022 La dernière campagne de l'Empereur 15 Fillot Matthieu Recensione dettagliata

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
1 - Waterloo Sauvage Denis 2022 Gioco base Campagna di Waterloo (14-18 Giugno 1815) 17-18 Giugno 1815 Waterloo (Belgio) Francesi
Alleati
Prussiani
2 - Ligny et Quatre Bras Sauvage Denis 2022 Gioco base Campagna di Waterloo (14-18 Giugno 1815) 16-18 Giugno 1815 Ligny (Belgio) Francesi
Alleati
Prussiani
3 - The Central Position Sauvage Denis 2022 Gioco base Campagna di Waterloo (14-18 Giugno 1815) 15-18 Giugno 1815 Quatre Bras (Belgio) Francesi
Alleati
Prussiani
4 - The Belgian Campaign Sauvage Denis 2022 Gioco base Campagna di Waterloo (14-18 Giugno 1815) 14-18 Giugno 1815 Belgio Francesi
Alleati
Prussiani
5 - The Last Day of the Grande Armée Sauvage Denis 2022 Gioco base Campagna di Waterloo (14-18 Giugno 1815) 14-18 Giugno 1815 Belgio Francesi
Alleati
Prussiani

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