Minute Realms (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Castelli Stefano
Artista: Hordyniak Pawel
Editore: Da Vinci Giochi (dV Giochi)
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Costruire il regno più potente
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BBG
Voto: 6.48
Votanti: 208
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Descrizione

MINUTE REALMS è un simpatico gioco di carte, semplice da imparare e di breve durata, ottimo da utilizzare per iniziare al gioco da tavolo chi non lo ha mai praticato o come "filler" all'inizio o alla fine di una serata, prima o dopo un titolo più impegnativo.

Su una piccola plancia al centro del tavolo viene impilato un mucchietto di tessere esagonali che rappresentano gli "invasori" esterni al reame e con il quale si conta anche il passaggio dei turni.

I giocatori sono importanti nobili del Regno e, partendo con un capitale iniziale di sole 5 monete d'oro, devono costruire la loro città acquistando edifici di vario genere e fortificazioni per difendersi dagli invasori.

All'inizio di ogni turno viene distribuita una carta (gli edifici) ad ogni partecipante e se ne aggiungono altre due al centro del tavolo, a disposizione di tutti. Tutte le carte hanno un costo variabile da "0" a "3" monete e, oltre al nome dell'edificio, riportano anche un simbolo in sei diverse forme e colori (fabbrica, commercio, residenza, militare, religioso e nobiliare).

Sulla parte bassa centrale della carta sono indicati i Punti Vittoria (PV) che essa darà al suo possessore al termine della partita. A turno i giocatori decidono se tenere la propria carta oppure se scambiarla con una di quelle al centro o di un avversario.

Nel primo caso pagano il costo indicato sulla carta, aggiungendola alla città in costruzione, oppure la girano sul dorso (che mostra una fortezza e due scudi) per usarla come difesa: in tal caso incassano 2 monete dalla banca.

Nel secondo caso si preleva la carta scelta dal tavolo (o da un avversario) e la si sostituisce con la propria. Sulla parte alta a destra di ogni carta è indicato il "prezzo" per effettuare questo scambio: pagare una o più monete alla banca o all'avversario, incassare una o più monete dalla banca o infine rischiare un attacco (viene presa una tessera "invasione" mettendola, sempre coperta, sulla casella relativa al turno in corso).

Al termine del quarto turno le tessere invasione vengono rivelate (ognuna ha un valore che varia da "0" a "2") e la loro somma indica la "forza" dell'attacco: tutti i giocatori che non hanno una difesa di valore uguale o superiore (fra carte militari e fortezze) devono girare sul dorso uno dei loro edifici, perdendo così dei preziosi PV ma guadagnando una nuova fortezza. 

Al termine dell'ottavo turno (l'ultimo della partita) si girano le nuove tessere invasione e si sommano i loro valori alle prime quattro: anche in questo caso la penalità è la stessa (girare una carta) ma se un giocatore ha più punti difesa del totale dell'attacco li trasforma in PV e li somma a quelli ottenuti con gli edifici. Chi ha il totale più alto vince la partita e gli altri dovranno giurargli fedeltà come loro unico Sovrano.

Commento

Una partita a MINUTE REALMS non dura mai più di una mezzoretta, ed è quindi ideale non solo per passare un po' di tempo in allegria, ma anche per fare, in una sola serata, rivincita e ... bella, se la compagnia è affiatata.

Sì perché il meccanismo dello "scambio della propria carta" ingenera spesso una serie di consigli "interessati" rivolti al giocatore di turno affinché vada a rompere le scatole ad un altro portandogli via una buona carta.

Alcune di esse regalano infatti al loro possessore da 5 a 7 PV, ma altre possono diventare più interessanti perché assegnano "X" PV per ogni carta di un certo colore, oppure per ogni moneta posseduta a fine partita, o per ogni "colore" diverso, ecc.

Il primo giocatore cambia ad ogni turno ed è quindi piuttosto importante avere quel pizzico di fortuna che permetta di accaparrarsi una delle carte migliori proprio quando si è primi a poter scegliere.

Non bisogna poi sottovalutare il pericolo "potenziale" degli invasori e quindi non si dovrebbe trascurare la difesa della propria città: come abbiamo già visto una buona parte degli edifici può essere trasformata in "fortezza" (2 punti difesa) e tutte le carte militari danno PV e punti difesa al loro possessore.

Quindi con una gestione oculata del proprio gioco è possibile respingere la maggior parte delle invasioni (che hanno un valore "medio" di 2-3 punti attacco) ma ancora una volta la sorte potrebbe essere contraria e fare uscire tutte tessere di valore alto, sconfiggendo così i giocatori meno cauti e costringendoli a girare una delle loro carte ... ma non quelle proibite da un apposito simbolo.

Potrebbe allora succedere di essere costretti a girare proprio una carta importante perché non si è pensato a tenere una "scartina" a questo scopo. Alcuni giocatori in effetti adottano proprio questa strategia, rinunciando ad acquistare carte militari e sacrificando edifici di poca importanza.

Non bisogna infine dimenticare che ci sono solo due modi per ottenere nuove monete: scambiare la propria carta con una che offra 1-3 monete oppure trasformare in fortezza la carta appena presa. In definitiva si tratta di un gioco divertente e conviviale, adatto a tutti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Minute Realms nella sua essenza è un gioco di carte in cui i partecipanti cercano di ottenere le combinazioni che garantiscano loro il maggior numero di Punti Vittoria (PV). Le partite durano meno di mezz’ora e questo colloca Minute Realms nella categoria “filler”, ma non escludiamo a priori un utilizzo in prima serata con l’intento di giocare più partite consecutive, se non altro per consumare subito la giusta vendetta, visto che il gioco garantisce una buona interazione fra i giocatori.

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