Marco Polo II: In the Service of the Khan (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Tascini Daniele
Artista: Lohausen Dennis
Editore: Hans im Gluck
Devir Games
Giochi Uniti
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Marco Polo ed i suoi commerci dalla Cina all'India
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Percorso
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Monete-Banconote
Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.95
Votanti: 7.505
Classifica: #181
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: A
Win Magazine: B

Descrizione

Dopo l’ottimo e meritato successo di THE VOYAGES OF MARCO POLO Tascini e Luciani recidivano con questo MARCO POLO 2 IN THE SERVICE OF THE KHAN, dove riprendono ovviamente la meccanica usata per il predecessore ma la rinnovano aggiungendo alcune novità ben indovinate che mi permettono di affermare che la nuova versione è migliore della precedente, essendo più flessibile e meno “penalizzante” quando si commette un errore.

Il tabellone questa volta ci mostra l’immenso territorio che da Pechino arriva al sub-continente indiano ed al Medio Oriente, sempre disseminato di città fra loro collegate con strade o vie d’acqua: ogni città ha le sue caratteristiche, determinate da tessere “bonus” (che danno vantaggi istantanei, per il primo che le raggiunge, o perenni) e/o da carte che permettono azioni supplementari. Nella parte bassa del tabellone ci sono le aree per le Azioni standard.

Ogni giocatore riceve una plancia personale, 5 dadi del colore scelto, 9 casette (i magazzini da stabilire nelle città esplorate), 3 cammelli, 8 monete, un contratto iniziale (da prendere a caso da un’apposita pila), 3 carte obiettivo (ma se ne deve scegliere una sola) e due segnalini: il primo viene mosso sulla mappa ed il secondo si utilizza per segnare i Punti Vittoria (PV) guadagnati durante il gioco.

Prima di iniziare i giocatori scelgono anche un “personaggio” che li rappresenterà e che darà loro qualche beneficio in particolari occasioni o con certe azioni. La partita dura 5 turni ed ogni turno inizia lanciando i cinque dadi e mettendoli sulla plancia: poi, a giro, i partecipanti eseguono una delle seguenti azioni:

  1. – VIAGGIARE: questa volta abbiamo a disposizione 3 caselle “viaggio” e ci si muove di 1-6 città sulla mappa a seconda di quella scelta (e del valore del dado più basso): la casella in basso richiede anche 2 monete per fare un solo spostamento, ma i giocatori devono poi pagare, come al solito, il costo indicato sul percorso (in cammelli, merci, giada o denaro). Arrivando in una nuova città il giocatore vi piazza un suo magazzino e riceve eventuali bonus;
  2. - COMMERCIARE: questa volta sono disponibili 3 registri (da scegliere in base al valore del dado usato) ed ognuno offre quattro possibili combinazioni per ricevere merci (spezie, tessuti, giada ed oro) e/o cammelli e/o monete. Le prime due sono “gratis” mentre per le altre due (molto più generose) occorre spendere 1-2 giade;
  3. – SIGILLI GILDA: è sparita la Banca ed al suo posto c’è questo spazio che, in base al valore del dado usato, permette di ottenere una delle quattro tessere “Gilda”, necessarie per certi spostamenti e per risolvere l’obiettivo ricevuto all’inizio;
  4. – FAVORE DEL KHAN: chi mette un dado qui incassa 2 cammelli e 4 monete;
  5. – SOTTOSCRIVERE CONTRATTI: in base al valore del dado giocato qui il giocatore può scegliere uno o due contratti dalle città in cui ha un deposito;
  6. – AZIONI CITTADINE: su ogni carta città è possibile piazzare un dado (se si ha già un magazzino) per eseguire l’azione illustrata (soldi, cammelli, merci, ecc.).
  7. – CITTA’ SPECIALI: ci sono tre città sulla mappa che permettono di avere dei bonus extra se i giocatori posseggono già i sigilli della gilda illustrata

Da notare che in alcune caselle (azzurre) è possibile giocare dadi sopra a quelli già posati dagli avversari, per eseguire la stessa azione: in questo caso però il giocatore deve pagare una penale (in monete) pari al valore del dado più basso.

Al termine del quinto turno la partita finisce ed i giocatori aggiungono al punteggio già acquisito i PV delle carte obiettivo (se ottenuti), 1 PV ogni 10 monete risparmiate, 1 PV ogni 2 merci rimaste nella propria plancia e 8 PV per il giocatore che ha chiuso più contratti (4 PV al secondo). Chi ha il totale più alto vince.

Commento

La cosa più “difficile” in MARCO POLO 2 IN THE SERVICE OF THE KHAN resta naturalmente la scelta dell’azione giusta al momento giusto, sperando che lo spazio desiderato sia ancora libero quando arriva il nostro turno (per non costringerci a spendere troppi soldi extra). Inoltre le merci, i cammelli e le monete sono sempre piuttosto “limitati” e quindi non è possibile buttare via dei turni (perché non sono state possibili le mosse scelte) senza avere valide alternative.

Oltre alle azioni principali che ho descritto nella prima parte (ricordo che ad ogni giro è obbligatorio giocare almeno un dado oppure si è costretti a passare ed aspettare che gli altri abbiano finito) sono possibili le seguenti “complementari”:

  1. – Chiudere un contratto: si paga quanto indicato nella parte sinistra della tessera e si ottiene quello che è descritto a destra (altre merci o cammelli, movimenti, PV, nuovi contratti, ecc.);
  2. - Prendere 3 monete mettendo un qualsiasi dado sullo spazio “borsellino” del tabellone (azione che può essere fatta da tutti ed anche più volte);
  3. - Pagare un cammello per rilanciare un dado (si può fare più volte);
  4. - Pagare 2 cammelli per modificare di 1 il valore di un dado, girandolo;
  5. - Pagare 3 cammelli per prendere uno dei 7 dadi neri disponibili, il quale deve essere immediatamente lanciato e può essere usato subito, anche in combinazione con un altro dado;
  6. - Pagare quanto indicato su una tessera gilda per poterla girare sul lato “Valorizzato” ed incassare un bonus extra all’inizio di ogni turno successivo (oltre a soddisfare le condizioni degli obiettivi).

Da notare che le regole prevedono anche un “contentino” per i giocatori più sfortunati: se infatti la somma dei 5 dadi appena lanciati non arriva a 15 punti il giocatore può prendere la “differenza” in monete e/o cammelli.

Come abbiamo già anticipato il gioco mette i giocatori di fronte a diverse scelte e l’interazione è davvero molto spinta (in particolare nella posa dei dadi) per cui non basta avere immaginato e programmato un certo tipo di strategia, ma bisogna sempre essere pronti a modificarla in base alla situazione sul campo e ai numeri sui propri dadi.

Fortunatamente in questo nuovo “tomo” è stata aggiunta la “giada” che permette una maggiore flessibilità al gioco. Oltre a consentire degli incassi “maggiorati” nella fase di Commercio (pagando 1-2 giade si ha accesso alle due caselle più “ricche”) essa può essere usata come Jolly al posto di una qualsiasi altra merce o cammello. Il che rende il gioco ancora più interessante perché riduce la … frustrazione di chi non riuscirebbe altrimenti a chiudere un contratto per mancanza di 1-2 merci o a fare uno spostamento perché ha un cammello in meno del necessario.

In linea di massima bisognerebbe cercare di muoversi verso le città che danno dei bonus permanenti per poterne approfittare non solo all’ingresso, ma anche all’inizio di ogni turno successivo. Muoversi però non è così facile e soprattutto muoversi molto è estremamente costoso, per cui è bene cercare anche le città che, fra i vari bonus, offrono 1-2 spostamenti extra.

Se ne deduce che bisogna anche darsi da fare per accumulare il maggior numero di merci e cammelli in modo da risolvere rapidamente un contratto (se ne possono tenere solo 2 in lavorazione) ed abbastanza denaro da spendere nelle “penali” per utilizzare spazi già occupati.

Davvero un bel gioco di ottimizzazione, abbastanza articolato per piacere ai giocatori più esigenti, ma nel contempo con regole facilmente assimilabili anche dai meno esperti: non è infatti la meccanica a complicare la vita dei giocatori, ma il numero di scelte ed opportunità disponibili ad ogni turno.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Marco Polo II (Giochi Uniti) è una nuova versione, ampiamente rivisitata, di quel Sulle Tracce di Marco Polo che abbiamo avuto il piacere di recensire nel 2015. Stessi autori (Luciani e Tascini), stesso numero di giocatori (2-4), stessa età consigliata (12+). Visivamente il gioco è molto simile al predecessore, con la bella grafica evocativa ideata da Dennis Lohausen; la struttura del gioco ricalca abbastanza fedelmente quella originale, con i giocatori che viaggiano, commerciano, creano avamposti commerciali. In un caso del genere, oltre alle domande che tutti sempre ci poniamo di fronte a un nuovo gioco, tutti si chiedono: “ma se ho già il gioco del 2015, vale la pena di acquistare anche questo? è abbastanza diverso? è migliore?”. Possiamo anticipare subito che la risposta è sì a tutte e tre le domande… ma cominciamo con l’aprire insieme la scatola per ammirarne il contenuto.

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