Maracaibo (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Pfister Alexander
Artista: Kirmann Aline
Fiore GmbH
Editore: Game's Up
Super Meeple
Uplay.it edizioni
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Commercio, Esplorazione e Saccheggi nel Mar dei Caraibi
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Carte
Monete-Banconote
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sommario regole Set-Up, sequenza di gioco e riassunto di alcune azioni (A 008) Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 8.03
Votanti: 15.967
Classifica: #58
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Maracaibo, grande porto sul mare dei Caraibi, è oggi la seconda città del Venezuela ed ha un clima davvero torrido, con temperature che arrivano a 38-40°C anche in inverno: ma proprio in questo clima torrido è ambientato il gioco MARACAIBO, durante il quale dovremo commerciare con un galeone nel Mare dei Caraibi, esplorare la costa nord del Venezuela e saccheggiare le colonie dei nemici.

Sulla mappa sono stampati due percorsi: uno marittimo, costituito da 20 cerchietti che simboleggiano i porti maggiori e le città più piccole dell’area, su cui manderemo i nostri galeoni per commerciare o… depredare, ed uno terrestre che si snoda nella giungla costiera e sul quale muoveremo gli Esploratori.

Ogni giocatore riceve una plancia “nave”, una scheda sommario, una serie di segnalini di legno colorato, una carta “Carriera” (obiettivo) e 5 carte “Progetto”: queste carte sono il cuore del gioco ed una volta attivate assegnano effetti (istantanei, permanenti o speciali) a chi le ha giocate. Tutte hanno poi una casella sulla sinistra che mostra una merce ed una materia prima da usare durante la fase di commercio o di esplorazione.

Ci sono due modi di affrontare il gioco: Campagna o Singolo Capitolo. Il primo utilizza apposite carte “Storia” (con istruzioni specifiche) e permette di modificare il tabellone con delle tessere “legacy” mentre il secondo utilizza il tabellone standard e senza aggiunte. Presa la prima decisione i giocatori dovranno scegliere se giocare in maniera “facile”, “media” o “difficile”. In ogni caso si mettono in campo delle tessere città in base al numero dei partecipanti: esse si aggiungono a quelle già stampate e servono sia per commerciare che per offrire effetti specifici.

I giocatori prendono inoltre 24 dischetti di legno marrone e li piazzano, due a due, sopra i 12 cerchietti gialli della loro plancia: durante la partita ci saranno azioni ed effetti che permetteranno di togliere dei dischetti liberando così le caselle sottostanti, ognuna delle quali permette di effettuare azioni aggiuntive o di attivare altri effetti. Le azioni disponibili durante il proprio turno sono:

  1. – muovere il galeone da un minimo di 1 casella ad un massimo di 7;
  2. – Eseguire un’azione PRINCIPALE (commercio con bonus, azioni villaggio, azioni esploratore, combattimenti in favore di una grande Nazione: Francia, Spagna o Inghilterra) ed eventuali altre azioni SUPPLEMENTARI (acquisto carte o riscossione dobloni bonus);
  3. – Ripristinare la mano di carte (4 all’inizio, ma possono salire a 6 se si libera l’apposita casella sulla plancia).

Un turno finisce quando il primo galeone arriva a fine percorso: tutti possono allora acquistare una carta (o mettere un marinaio su un Edificio di Prestigio) ed incassare i dobloni ed i PV indicati da due appositi tracciati: si ripulisce la mappa da tutti i dischetti marrone, si rimpiazzano le tessere missione con altre (indicate dalla carta “storia”), si sostituiscono le quattro carte progetto con altre prese dal mazzo e si rimettono tutti i galeoni sul Havana, pronti a salpare per un’altra avventura.

La partita finisce al termine del quarto round: si eseguono allora le stesse operazioni di fine turno, aggiungendo però PV invece dei dobloni (in base alla casella raggiunta) e si calcolano i PV ottenuti con la propria influenza nelle varie nazioni (il calcolo tiene conto dei cubetti utilizzati da ogni nazione e dal livello raggiunto dai segnalini influenza in ogni tracciato). Chi raggiunge il totale più alto vince la partita.

Commento

Non è facile districarsi nelle prime partite a MARACAIBO: innanzitutto non si sa bene cosa fare (anche se si intuisce che bisogna “sbolognare” il più in fretta possibile il maggior numero di dischetti per liberare nuove caselle sulla plancia) né quali carte privilegiare, perché i dobloni sono pochi e sulla mappa non se ne recuperano tanti. Inoltre risulta un po’ macchinoso il meccanismo dell’influenza con le nazioni e dunque i combattimenti non sono mai le opzioni primarie.

Poi ci si rende conto che occorre… un occhio di riguardo verso i tracciati dei dobloni (per aumentare la rendita di base) e dei PV (perché vengono sommati al punteggio alla fine di ogni round): dunque si cercherà di privilegiare l’acquisto di carte o di compere missioni che ci permettano di ottenere questi aumenti. In seguito diventa chiaro che posizionare dei Marinai nelle località indicate da alcune carte può essere molto interessante, soprattutto se le carte utilizzate assegnano dei bonus di peso (Dobloni extra, PV, azioni supplementari, movimenti dell’Esploratore) che, a loro volta, sono dei generatori di ulteriori punti

Dopo le prime prove si capisce anche come le tre piste dell’Influenza possano diventare fonte di tanti PV ma per farlo occorre utilizzare intensamente l’azione “combattimento” nella sua forma più “ricca” (cioè quella che permette di spostare sulla mappa un cubetto della nazione scelta), possibilmente espellendo un cubetto nemico prima di posare il proprio. In effetti la posizione finale del nostro indicatore su ognuna delle tre piste è un vero e proprio “moltiplicatore” dei punti ottenuti dalle nazioni.

I giocatori inoltre devono guardare sempre con attenzione gli obiettivi della loro carta Carriera per recuperare quello che manca (Tessere Missione o Combattimento, avanzamenti nelle piste dell’Influenza, raccolta di segnalini “sinergia”, ecc.). Nell’ultimo round infine tutti cercheranno di spedire un paio di marinai sulle carte Edificio di Prestigio.

Dopo aver effettuato un paio di partite di prova potrete “settare” Maracaibo per giocare una “campagna”, e qui si utilizzano due nuovi componenti: tessere speciali (chiamate “legacy” per far capire che modificano la mappa, anche se, fortunatamente, non in modo permanente) e carte “Storia”, partendo da quella con il numero 1 e seguendone le istruzioni. Al termine di ogni round si dovrà effettuare un controllo supplementare: se infatti sono stati raggiunti i requisiti delle carte “storia” in gioco si dovranno eseguire nuove istruzioni, modificando ancora, se necessario, la mappa. Alla fine della partita basta prendere nota del capitolo raggiunto e delle modifiche effettuate per ripartire da lì nella successiva, e così di seguito.

Se quanto sopra non vi ha spaventati sarete ripagati con gli interessi per il vostro investimento (di denaro e di tempo) perché Maracaibo è un ottimo gioco che assorbirà totalmente la vostra attenzione e metterà alla prova i vostri neuroni: quindi penso che debba far parte della ludoteca di tutti i giocatori esperti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Maracaibo, grande porto sul mare dei Caraibi, fu fondata nel 1529 dal conquistador tedesco Ambrosio Alfinger ed è oggi la seconda città del Venezuela, con 1.700.000 abitanti. Ha un clima davvero torrido, con temperature che arrivano a 38-40°C anche in inverno ed è famosa, per lo meno qui da noi, soprattutto per la lunga serie di attacchi e saccheggi (veri e romanzati) subiti da parte dei pirati delle Antille (e chi ha letto il Corsaro Nero di Emilio Salgari sa di cosa parliamo, per non citare il famoso Olonese che per primo la conquistò) oltre che… per la celebre canzone di Luisa Colombo (za za!).

Ed è proprio in questo clima torrido che ci accingiamo a provare l’ultimo “cinghialone” di Alexander Pfister, Maracaibo, edito da Game’s Up, per 1-4 giocatori (da 14 anni in su: l’età indicata sulla scatola, 12+, ci sembra un po’ ottimistica) pronti a passare almeno 150 minuti (ed anche qualcosa di più nelle prime 2-3 partite) viaggiando con un galeone nel Mare dei Caraibi, esplorando la costa nord del Venezuela e barcamenandosi per ottenere delle “marche di corsa” da spagnoli, francesi e inglesi e saccheggiare in loro nome le colonie dei nemici.

Diciamo subito che a noi il gioco è piaciuto molto, anche se ci ha fatto sgobbare davvero tanto per studiare delle regole che, a nostro parere, non sono proprio il massimo della chiarezza: con dei “gioconi” come questo l’attenzione al regolamento dovrebbe essere come minimo raddoppiata. Alla fine abbiamo deciso di “condensare” le regole principali su delle tabelle per facilitare lo schieramento iniziale e riassumere sia la sequenza di gioco (se pensate che vi possano interessare le trovate qui: https://www.bigcream.it/it/Accessori/?gioco=maracaibo).

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