Lincoln (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Wallace Martin
Artista:
Editore: PSC Games
Worthington Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: La guerra di Secessione negli Stati Uniti
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame gestito con le carte
Scala conflitto: Grande Strategico
Eserciti: Unionisti
Confederati
Periodo storico: Guerra di Secessione Americana
Motore: Combinazione di Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.9
Votanti: 1.008
Classifica: #3119

Descrizione

LINCOLN di Martin Wallace è uno di quei pochi giochi che stanno a cavallo fra il wargame puro ed il gioco da tavolo e che io definisco normalmente “giochi di strategia”. La scatola contiene una mappa degli stati Uniti con le principali città all’epoca della Guerra di Secessione collegate fra loro da una rete ferroviaria.

Completano i componenti due mazzi di carte (uno per i Nordisti ed uno per i Sudisti) ed una manciata di tessere quadrate che rappresentano le unità militari (valore 1-2-3) e dei marcatori territoriali o dei “forti”.

Wallace aveva già un wargame con le carte (A FEW ACRES OF SNOW) dove il meccanismo di base are il Deck-Building (i giocatori aggiungevano carte più forti al loro mazzo e cercavano di eliminare quelle troppo deboli) mentre questa volta viene usato un meccanismo opposto: turno dopo turno i giocatori costruiscono unità più forti scartando le carte relative che vengono tolte dal gioco definitivamente.

Questo meccanismo “impoverisce pian piano il giocatore Confederato, mentre l’Unionista, si rinforza sempre più, simulando ciò che avvenne in realtà, con il Nord industriale sempre meglio armato ed organizzato mentre il Sud agricolo, finiste le relativamente scarse risorse umane, era costretto a difendersi alla disperata.

Come nella realtà però i Leader militari Sudisti sono più forti dei loro avversari e questo permette alla Confederazione di osare di più nella prima metà della partita, per poi assumere un atteggiamento più difensivo nella parte finale.

Al suo turno ogni giocatore può eseguire due azioni, da scegliere (e magari ripetere) fra le seguenti:

  • Giocare una carta per schierare una nuova unità: se la carta ha valore “1” il giocatore prende una tessera da “1” e la schiera in campo. Se era di valore “2” o “3” il giocatore, prima di prendere unità da 2 o da 2 +ì, deve eliminare la carta giocata e scartare 1-2 carte dalla sua mano (a fine mazzo gli scarti si rimescolano e le carte tornano tutte in gioco, escluse quelle eliminate).
  • Muovere le unità da una città ad una adiacente (via ferrovia) scartando una carta col simbolo della locomotiva, oppure via mare (solo il Nordista) con il simbolo della nave. Entrando in un luogo occupato dal nemico si inizia una battaglia
  • Attaccare un luogo conteso    
  • Scartare carte dalla mano e pescarne altrettante dal mazzo
  • Usare una carta per l’evento in essa indicato (muovere unità per ferrovia, piazzare unità in campo senza scartare carte, aumentare il valore difensivo, ecc.)
  • Passare e dare così il turno all’avversario.

  La partita finisce in avari modi:

  • Se il giocatore dell’Unione non ha guadagnato almeno 2 PV alla fine del suo primo mazzo o 5 PV alla fine del secondo. La vittoria è del Sudista
  • Se il mazzo dell’Unionista si esaurisce per la terza volta: in tal caso di contano i PV guadagnati: con 12 o più vince il Nord, con 11 o meno il Sud.
  • Se l’indicatore del Supporto Europeo per la Confederazione raggiunge la fine del tracciato (L’Europa entra in guerra a fianco del Sud).
  • Il Sudista vince anche se controlla Washington e l’Unionista se controlla sia Vicksburg che Richmond

Commento

Come abbiamo detto nella descrizione LINCOLN assegna inizialmente al giocatore Confederato una certa superiorità, non tanto per le unità, ma per i Leader: la maggior parte delle carte infatti mostra una stella gialla al cui interno c’è un numero che va da 1 a 5 (ma solo i Confederati hanno dei 5) e questo spesso è determinante nelle battaglie.

Da notare che il giocatore Unionista giocherà tutta la partita con 6 carte n mano, mentre il Confederato inizia con cinque e la sua mano può ridursi a 4 o 3 a causa del blocco navale nordista. Al termine del primo mazzo i giocatori riceno alcune carte extra di rinforzo, mentre al termine del secondo ne ricevono altre: e qui la differenza si vede eccome: i Sudisti infatti non hanno più carte militari così forti (tre sono addirittura senza valore) e potranno costruire soprattutto forti (valore difensivo di “3). Il Nordista invece riceve altre unità ed anche alte navi (con cui può sbarcare neo porti sudisti) ed un paio di generali da “5”.

Quando unità nemiche sono nella stessa città si ha combattimento: il giocatore di fase (l’attaccante) accompagna l’attacco con una carta “coperta” a cui il difensore può rispondere con un’alta carta coperta. Le carte sono rivelate e si assume la leadership (il numero sulla stella) al totale di Punti Forza delle unità ingaggiate. Se l’attaccante ha il totale più alto vince la battaglia ed il difensore deve ritirarsi. Se i due valori sono uguali o quello del difensore è più alto tocca all’attaccante ritirarsi.

In ogni caso chi perde una battaglia deve eliminare la metà delle sue unità (calcolando il valore in eccesso) mentre il vincitore ne elimina la metà per difetto (ma mai più di quelle tolte dal perdente). Attenzione, si eliminano le “tessere”, non i Punti Forza: per cui se il perdente ha, per esempio, quattro unità da “3” ne deve eliminare due: se il vincente aveva 3 unità da “3” e due da “1” ne elimina due da “1”: è c’è davvero una bella differenza.

Il risultato delle battaglie modifica anche il marcatore del Supporto Europeo: chi vince sposta il marcatore di tanti spazi quante sono le perdite dello sconfitto: se il Confederato vince in una città Nordista guadagna anche un punto extra.

Con un gioco abbastanza aggressivo (carte permettendo, naturalmente) il Confederato ha la possibilità di vincere entro la fine del primo mazzo unionista impedendogli (prima attaccando il Nord e poi difendendosi con ordine) di raggiungere i 2 PV necessari a proseguire la partita (5 PV al termine del secondo mazzo). Inoltre, se le battaglie sono state positive, il Confederato ha anche la possibilità (nel primo mazzo) di vincere facendo arrivare a fine tracciato il marcatore del Sostegno Europeo. La cosa è molto più difficile nel secondo mazzo ed impossibile nel terzo.

Il gioco è sempre molto interattivo e i due contendenti alternano fasi di rinforzo a fasi di attacco, a seconda delle carte disponibili ad ogni turno. Se entrambi hanno una certa esperienza la partita però si decide quasi sempre con il terzo mazzo Nordista, quando l’Unione deve esser estremamente aggressiva per arrivare ai famosi 12 PV perché non è facile ottenerli se il Sudista ha saputo preservare le migliori unità del suo esercito, rinforzando poi le città chiave con dei forti. Ottimo gioco di strategia

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Oggi vi parliamo di Lincoln, il nuovo gioco di carte di Martin Wallace, uno degli “dei” dell’olimpo dei giochi da tavolo; il titolo in questione è pubblicato in Italia da Giochix. Si tratta di un wargame per due giocatori atipico, con tanto di tabellone ad aree, ma basato sulle carte e senza dadi. Il tema è la guerra di Secessione americana, il conflitto che vide contrapposti gli stati del Nord del paese contro la confederazione degli stati del Sud (1861-1865): i nordisti ebbero la meglio, ma solo dopo una guerra difficile e sanguinosa, nella quale rischiarono anche la sconfitta ad opera del famoso generale sudista Lee. Si tratta di una interessantissima pagina di storia che purtroppo trova pochissimo spazio nei libri scolastici italiani, e che ebbe impatti importanti anche al di fuori degli Stati Uniti, visto che comportò la fine della schiavitù, col famoso Proclama di Emancipazione di Lincoln, e l’inizio di un nuovo tipo di guerra, quella tipica dell’età industriale.

Sono stati pubblicati molti wargame sulla Guerra di Secessione, sia tattici che strategici, e alcuni sono veri e propri “monster games”. Martin Wallace, autore di giochi di enorme successo come il celebre Brass, propone invece una trasposizione di questo evento storico singolarmente astratta e veloce, quantomeno per un tema così complesso: un gioco di carte asimmetrico, giocabile in meno di due ore, avvincente e originale. Ancora una volta, dopo il fortunato crowdfunding della nuova edizione di Brass, Wallace affida a Kickstarter e, in Italia, a Giochistarter di Giochix la pubblicazione del suo nuovo titolo.

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