Liberty or Death: The American Insurrection (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Buchanan Harold
Artista: MacGowan Rodger
Kibler Charles
Leeds Terry
Pyle Howard
Editore: GMT Games
Serie: COIN
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Guerra di Indipendenza Americana: 1775-1783
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Americani
Inglesi
Francesi
Nativi Americani
Periodo storico: Guerra d'Indipendenza Americana
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 7.77
Votanti: 1.532
Classifica: #1370

Descrizione

Il quinto volume della serie COIN (Counter Insurgency Games Series) della GMT Games è dedicato alla rivoluzione americana con il titolo LIBERTY OR DEATH: THE AMERICAN INSURRECTION. Come è noto i giochi di questa serie non sono dei wargames nel senso più “classico” della parola, ma dei giochi di strategia che potrebbero essere considerati una specie di “ponte” fra le simulazioni storiche vere e proprie ed i giochi da tavolo della categoria, così detta, degli “Eurogames”.

I componenti sono tanti e di peso: la grande mappa (montata su cartone robusto) le 12 schede riassuntive di cartone (per tutte le fazioni), un buon numero di pedine e contrassegni di legno, le carte da gioco ed i due “robusti“ libretti con il regolamento (40 pagine) ed il “Playbook” (52 pagine che comprendono un tutoriale, gli esempi di gioco e le note dell’autore). Roba “tosta” che potrebbe spaventare anche i giocatori più incalliti, se non fosse che in realtà le regole non sono poi così complicate. È solo una questione di tempi, perché effettivamente il gioco è abbastanza lungo.

Scelto lo scenario e piazzati tutti i pezzi come indicato i giocatori (da 1 a 4) si dividono i ruoli: da una parte ci sono Britannici (e Tories), alleati degli Indiani, dall’altra Americani e Francesi. Ogni fazione ha un’apposita scheda a disposizione che spiega che tipi di comandi può attivare al suo turno e quali azioni secondarie (chiamate attività speciali) potrebbe utilizzare quell’esercito.

L’ordine di gioco è indicato sulla parte alta delle carte secondo una sequenza sempre variabile: il giocatore al comando delle unità indicate dal “primo” simbolo a sinistra sulla carta deve decidere se attivarle o passare (guadagnando in questo caso un po’ di rifornimenti). In caso di attivazione e prima di consultare la scheda riassuntiva di quella fazione sulla quale scegliere un comando, il giocatore deve prima di tutto decidere che tipo di azione fare e la sua scelta condiziona anche il giocatore successivo, il quale avrà una gamma di ordini che dipende direttamente dalla scelta di chi lo precede.

Poiché i giocatori vedono anche l’ordine di turno della carta successiva spesso la decisione è difficile, anche perché le due fazioni che eseguono un’azione in un turno nel successivo saranno … in quarantena e ritorneranno disponibili solo in quello dopo.

In generale gli ordini “principali” sono più o meno gli stessi (ma l’esecuzione potrebbe avere modalità diverse): reclutare nuove truppe, costruire forti o guarnigioni, muovere e combattere. Quelli “secondari” sono più variabili, soprattutto in base al tipo di esercito: gli Indiani hanno regole ben specifiche che difficilmente potranno applicarsi ai regolari francesi, per esempio.

Scopo del gioco è quello di ottenere il controllo della maggior parte delle 7 grandi città (New York, Filadelfia, Boston, ecc.) e dei 15 territori (Quebec, Pennsylvania, Virginia, Georgia, ecc.) in cui è stata divisa la mappa. Ogni fazione ha le sue possibilità di vittoria, come descritto nelle rispettive schede riassuntive, ma in generale per vincere bisogna ottenere un “supporto” sensibilmente più alto degli avversari. Da notare che non vince una Alleanza, ma una sola fazione, quindi i giocatori alleati sono anche un po’ … in concorrenza fra loro.

Commento

Ormai l’uso vincolante delle carte è una moda “imperante” anche nei giochi di simulazione e devo dire che a me francamente non piace molto: tutto è nato con il gioco WE THE PEOPLE di Mark Herman (Avalon Hill, 1993) e poi è stata davvero una corsa a chi ne faceva di nuovi e di innovativi fino ad arrivare a TWILIGHT STRUGGLE, forse quello meglio riuscito e comunque sicuramente di maggior successo.

La serie COIN, in generale, e LIBERTY OR DEATH: THE AMERICAN INSURRECTION in particolare, utilizza le carte un modo un po’ diverso ed infatti esse riportano le seguenti informazioni:

  • In alto si sono quattro simboli (in sequenza da sinistra a destra) che indicano l’ordine teorico con cui potrebbero essere attivate le fazioni (sapendo che al massimo se ne attivano due per turno)
  • Al centro c’è una illustrazione (che non serve per il gioco, ma è puramente estetica)
  • In basso sono descritti due “eventi”: il primo è sempre a favore del Britannico mentre il secondo è pro Americano

Il giocatore primo di turno deve decidere se eseguire un ordine “principale” (lasciando al secondo la possibilità di sceglierne uno a sua volta, ma di portata limitata); oppure se eseguire un comando principale ed uno secondario (permettendo al secondo di eseguire un comando limitato oppure l’evento); o infine se eseguire l’evento (lasciando al giocatore successivo la possibilità di eseguire un ordine principale ed uno secondario).

Come si vede ad ogni turno i giocatori devono pensare a che tipo di ordine sarebbe necessario per le loro unità, ma anche a cosa potrebbe fare un avversario in base all’ordine scelto e questo, che è effettivamente il cuore del sistema, appesantisce notevolmente le partite e non basta una lunga serata per finire uno scenario.

Ogni fazione ha anche dei Leaders che hanno delle caratteristiche specifiche da utilizzare al momento giusto: Washington, per esempio, raddoppia il valore dell’influenza guadagnata vincendo una battaglia, Rochambeau permette di marciare e combattere nella stessa azione, Clinton permette di eliminare una Milizia addizionale in caso di scontri limitati (Skirmish), ecc.

La risoluzione delle Battaglie è un piccolo … gioco nel gioco:

  1. – si calcolano innanzitutto le forze in campo (1 PF per i regolari, 0,5 PF per milizie e Tories, ecc.);
  2. - ognuno divide per TRE il suo totale per vedere quanti dadi tirare (tre al massimo),
  3. - poi si lanciano i dadi e si aggiungono tutti i modificatori applicabili (in base al tipo di unità, alla presenza dei generali e di fortezze, ecc.) per ottenere il numero di colpi a segno;
  4. – infine si eliminano le “perdite”, sapendo che ogni unità regolare necessita di 2 colpi a segno mentre per le altre ne basta uno solo. Le perdite si applicano alternando unità regolari e irregolari in modo che vengano distribuite il più equamente possibile.
  5. – il giocatore che ha fatto più perdite vince la battaglia (in caso di parità vince il difensore) e modifica a suo favore il valore del “supporto” in quell’area di un numero di livelli pari alla metà delle perdite da lui inflitte all’avversario (con un massimo di tre).

L’obiettivo finale è ottenere il maggior numero di “Controlli” delle aree (città o territori): ognuna di esse si trova inizialmente schierata con uno dei due schieramenti o è neutrale, ma appositi segnalini supporto indicano da che parte sta orientandosi (“Supporto Attivo” per i britannici, “Opposizione Attiva” per gli Americani). Con l’occupazione e le battaglie questo valore può essere variato ed è proprio la differenza fra supporto pro o contro (con un minimo di 10 punti) che determina la vittoria o la sconfitta nel gioco.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Per questa seconda pubblicazione ho scelto di parlarvi di Liberty or Death: The American Insurrection, pubblicato da GMT Games nel 2016: si tratta del quinto volume della serie COIN (Counter Insurgency Games Series) che ha fatto tanto parlare di sé per il modo innovativo con cui ha affrontato temi di guerriglia, rivolte, ecc.

In realtà i primi titoli della serie (Andean Abyss, A Distant Plain, Fire in the Lake) trattavano temi di conflitti moderni in Paesi come Colombia, Afganistan e Vietnam, e quindi non li ho neppure presi in considerazione perché le simulazioni storiche di cui mi occupo cominciano nel 10.000 avanti Cristo e terminano nel 1945-46.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 128 2016 La révolution est un tout et la série COIN l'a compris 8 Ruestchmann Patrick Recensione dettagliata
C3i Magazine 30 2016 Scenario per 2 giocatori: War in the South 0 Buchanan Harold Scenario
C3i Magazine 30 2016 Strategy Guide 14 Buchanan Harold Consigli di Gioco
C3i Magazine 30 2016 Omaggio: 4 nuovi leaders (2 inglesi e 2 americani) 0 Gioco o inserto
C3i Magazine 31 2017 The History behind the counters 47 Bender Trevor Articolo storico
Balena Ludens 2019-WG 2019 Guerra di Indipendenza Americana: 1775-1783 05-01 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
A People Numerous and Armed Buchanan Harold 2016 Gioco base Guerra di Indipendenza Americana 1775/1780 Nord America Inglesi
Americani
Francesi
Nativi Americani
British Return to New York Buchanan Harold 2016 Gioco base Guerra di Indipendenza Americana 1776/1779 Nord America Inglesi
Francesi
Nativi Americani
The Southern Campaign Buchanan Harold 2016 Gioco base Guerra di Indipendenza Americana 1778/1780 Nord America Inglesi
Americani
Francesi
Nativi Americani
Optional Sprint Scenario Buchanan Harold 2016 Gioco base Guerra di Indipendenza Americana 1778/1780 Nord America Inglesi
Americani
Francesi
Nativi Americani
War in the South (2 players) Buchanan Harold 2016 C3i Magazine
N° 30
Guerra di Indipendenza Americana 1780-1782 Nord America Americani
Francesi
Inglesi
Nativi Americani

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